Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 4 czerwca 2012, 14:28

autor: Adam Kusiak

Iron Front: Liberation 1944 - recenzja strzelaniny na silniku gry ArmA II - Strona 3

Rosjanie i Niemcy połączyli siły, aby stworzyć realistyczną strzelaninę, pokazującą, jak wyglądała wojna na froncie wschodnim latem 1944 roku. Interesujący projekt okazał się jednak tworem dość przeciętnym.

Prawie jak ArmA

Stworzenie dobrej sztucznej inteligencji do tak otwartej i nieprzewidywalnej gry jak Iron Front: Liberation 1944 to spore wyzwanie. Na szczęście dla twórców wystarczyło przystosować AI ArmA II do działania na nowych mapach. Mamy więc sztuczną inteligencję, która dobrze sobie radzi z dużymi manewrami taktycznymi, takimi jak np. flankowanie gracza całą drużyną, celnie strzela, kryje się za drzewami, ale czasami całkowicie zapomina o wszystkich powyższych kwestiach. Są to jednak sporadyczne przypadki. Wróg w Iron Froncie potrafi uprzykrzyć życie i nie można go lekceważyć.

ArmA II jako militarny sandbox zawsze miała wygórowane wymagania sprzętowe, systematyczne łatanie gry ze strony Bohemii Interactive znacznie poprawiło ten stan rzeczy na przestrzeni lat, a prawdziwą rewolucją była łatka o numerze 1.60. Iron Front teoretycznie bazuje na tej wersji silnika, jednak wydaje się, że w kilku kwestiach twórcy wykonali krok wstecz. Przykładem niech będzie sytuacja, w której jadące w dużej odległości czołgi miały podmieniony swój zwyczajny model na bardziej oszczędny, typowy zabieg deweloperów w podobnych sytuacjach. Nie spodziewałem się jednak, że taki czołg będzie się teleportował i magicznie cofał. W ArmA II zostało to już dawno naprawione. Abstrahując od tego typu dziwnych zjawisk, Iron Front działa sprawnie na dobrych, współczesnych konfiguracjach, a problemy wydajnościowe mogą pojawiać się głównie w większych wioskach przy ogromnych bitwach.

Przyznam, że wiązałem spore nadzieje z oferowanym przez tę produkcję trybem multiplayer. Blitzkrieg, zakładający, że jedna strona broni, a druga atakuje kolejne flagi, brzmiał intrygująco, ta skala i rozmach to mogło być coś. Gra oferuje też inne style zabawy, takie jak np. Capture & Hold, gdzie flagi mogą być przejmowane przez obie strony w dowolnej kolejności. Ilość trybów nie ma tu jednak większego znaczenia, bowiem ciągłe lagi i desynchronizacje skutecznie niszczą radość, jaką można by czerpać z rozgrywki. Dodatkowo to, co zaproponowali twórcy, nie narzucając graczom żadnych ram zmuszających ich do drużynowego wysiłku, powoduje jeszcze większy chaos i rozczarowanie. Sytuację ratują odrobinę zmagania w trybie kooperacji, które na dobrym serwerze i ze znajomymi mają wyjątkowo trafiony klimat. Problem w tym, że jeśli chcemy się naprawdę udanie bawić w misjach co-op, to musimy je sobie sami stworzyć, ponieważ nie przygotowano ich zbyt wiele.

Jako że twórcy nie wysilili się specjalnie, żeby dać graczom coś sensownego do roboty w stworzonym przez nich świecie, Iron Front otrzymał edytor. Jeśli pamiętacie to narzędzie z Operation Flashpoint czy ArmA, to wiecie, czego się spodziewać. Oto ta cześć gry, która pozwoli stworzyć misję Waszych marzeń, o ile tylko poświęcicie odpowiednią ilość czasu na jego opanowanie. A jeśli chcecie wrzucić setkę czołgów na mapę i zobaczyć największą bitwę, jaka kiedykolwiek odbyła się na Waszym ekranie, to też nic nie stoi na przeszkodzie.

Czekając na patche

Iron Front: Liberation 1944 przez cały czas zmaga się z mianem „ArmA II z jednostkami z II wojny światowej”. Niestety, gra praktycznie w żadnym momencie nie pokazuje znacząco, że jest czymś więcej. Co więcej, Iron Front wprowadza do silnika Real Virtuality nowe błędy, a czasami przypomina stare, przez co przenosimy się z roku 2012 do 2009. Oczywiście twórcy wydali już pierwsze łatki poprawiające niektóre niedoróbki, nie zmienia to jednak faktu, że graczom sprzedano mocno niedopracowany produkt. Ostatecznie nie najgorsza gra jawi się jako ładny, interesujący, ale pusty w środku twór, czekający na fanów, którzy włożą weń trochę serca.

Adam Kusiak | GRYOnline.pl

Adam Kusiak

Adam Kusiak

Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2011 roku jako redaktor w działach Newsroom i Encyklopedia; obecnie senior SEO specialist wspierający serwisy grupy Webedia Poland. Uwielbia symulatory lotnicze i gry strategiczne, w które zagrywał się jeszcze w latach 90. na Amidze 500; naturalnie jego ulubionym studiem jest MicroProse, zaś ulubionym twórcą – Sid Meier. Stanowi także chodzącą encyklopedię sprzętu wojskowego. Ukończył specjalizację amerykanistyka na Wydziale Stosunków Międzynarodowych na Krakowskiej Akademii im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego. Na portalu X pisze o strategiach jako tbonewargames.

więcej