Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 29 marca 2012, 12:09

autor: Szymon Liebert

Po drugiej stronie barykady - recenzja gry Resident Evil: Operation Raccoon City - Strona 2

Resident Evil: Operation Raccoon City to gra wadliwa i źle zaprojektowana. Z tym większym zdziwieniem stwierdzamy, że bawiliśmy się przy niej naprawdę nieźle. Jak to możliwe? Odpowiedź znajdziecie w recenzji.

Coś tu zgrzyta

Studio Slant Six Games miało problem z dopracowaniem elementarnych aspektów rozgrywki. Zacznijmy od sterowania i poruszania się postaci, przy których twórcy chcieli wprowadzić parę innowacji, ale polegli na całej linii. Najbardziej denerwuje zmiana broni z podstawowej na podręczną za pomocą lewego triggera – do tego przycisku przypisano bowiem także szybki półobrót (przynajmniej w ustawieniach domyślnych). To sprawia, że kiedy chcemy „błyskawicznie” skorzystać z pistoletu, najczęściej okręcamy się dokoła własnej osi i nadal trzymamy karabin.

Ślamazarność i toporność to określenia, które doskonale oddają to, jak poruszają się i strzelają bohaterowie. Często potrzeba kilku prób, aby w ogóle upewnić się, że kogoś trafiamy. Łatwo też niechcący wykonać rzut na ziemię przy sprincie, bo pod tym samym przyciskiem umieszczono funkcję „akcja”. Przykładowo, żeby podnieść amunicję, co robimy często, gdyż kończy się ona w okamgnieniu, trzeba podbiec, wyhamować ze sprintu i dopiero wtedy wcisnąć odpowiedni przycisk na padzie. W innym przypadku tajny agent walnie ciałem o glebę, mając nadal zero naboi w magazynku.

Zasłanianie się zombie przed innym zombie to średnio udany pomysł.

Równie wadliwy jest półautomatyczny system chowania się za przeszkodami, który sam przylepia postać do powierzchni, na którą „napieramy”. Podobnie jak w przypadku innych „ułatwień” sprawia to, że nie mamy kontroli nad tym, co się dzieje, i jesteśmy zdani na widzimisię kapryśnej gry. Nie muszę chyba mówić, że w kluczowych momentach jest to bolesne. Takie wpadki i drobnostki można by mnożyć.

Zombie to jednak zombie

Ta wadliwa pod wieloma względami gra zaskoczyła mnie tylko jednym: bawiłem się przy niej naprawdę dobrze i nie żałuję spędzonego z nią czasu. Jak to możliwe?

Wydaje mi się, że opisany wyżej model rozgrywki – w którym walczymy z dwiema frakcjami u boku innych osób – jest ciekawy i mimo wszystko wciągający. To prawda, że twórcy plączą się w tym, co chcą osiągnąć. Z jednej strony ograniczają zasoby amunicji i wprowadzają elementy survival horroru (np. możliwość zarażenia się wirusem, który da się wyleczyć tylko specjalnym sprayem), a z drugiej stawiają na walki pozbawione głębszej mechaniki (w większość wrogów trzeba wpakować TYSIĄCE naboi!) lub robią karygodne błędy (część misji da się „przebiec”). Przez gros czasu czułem jednak, że mogę podejść do sytuacji na różne sposoby i wiele zależy od moich umiejętności czy inwencji. A to wbrew pozorom cecha nieczęsto spotykana we współczesnych grach.

Zdecydowanie najgorszą bronią w tej produkcji jest... granatnik. Teoretycznie sieje on spustoszenie, ale jego niedokładność i fatalny wręcz efekt działania (brak wyraźnego wybuchu) psuje przyjemność z wysadzania wrogów.

Półotwarte areny, umiejętności oraz stany postaci (np. krwawienie, podczas którego jesteśmy jak przynęta na zombie), zagrożenie wirusowe (mimo wszystko!) i częste zmiany broni gwarantują zróżnicowanie oraz ogromną porcję radochy. Wyśrubowany poziom trudności na wyższych ustawieniach zapewnia też wyzwania, dla których wielu z nas bierze się w ogóle za tytuły kooperacyjne. Eksterminowanie zombie, strzelaniny z żołnierzami i przemierzanie dobrze znanych lokacji okazało się satysfakcjonujące i uzależniające.

Człowiek człowiekowi wilkiem

Po przejściu kampanii i zabawie w trybie kooperacji z innymi zajrzałem do działu współzawodnictwa. Okazuje się, że niedoskonały, ale jednak solidny system walki z rozgrywki solowej sprawdza się dobrze także w multiplayerze. Twórcy nie silą się może na nowe tryby, ale modyfikują znane pomysły. Mamy drużynowy deathmatch, namiastkę capture the flag oraz wariację survivalu. W tym ostatnim grupa znanych bohaterów z serii Resident Evil odpiera fale zombie w oczekiwaniu na helikopter – osoby, które polegną, przechodzą do drużyny przeciwnika.

W gości takich jak ten trzeba wpakować dosłownie tysiące pocisków.

Nawet najbardziej standardowe formy współzawodnictwa wydają się świeże dzięki pomysłom Slant Six Games. Obecność zombie jako trzeciej, niezależnej siły sprawia, że kombinujemy inaczej i odkrywamy nowe taktyki. Stosując różne techniki możemy zachęcić zombie do zainteresowania się wrogami, zabijać je dla dodatkowych punktów lub wykorzystać w formie (nie)żywej tarczy. Dzięki temu czas spędzony online był na tyle wciągający, że pewnie jeszcze nieraz zajrzę na ulice Raccoon City.

Nie jest dobrze, ale gra się dobrze

Uruchamiałem ten tytuł pełen obaw – na przykład o to, czy potrzebujemy takiego podejścia do Resident Evil, oraz jak poradzi sobie deweloper kojarzący się z przeciętnymi produkcjami. Niepokój był uzasadniony, bo – jak pisałem – powrót do Raccoon City nie jest w stu procentach udany. Dzieło to ma parę poważniejszych błędów, jest dziwacznie zaprojektowane i straszy okropnymi lokacjami. Do tego wymaga przyzwyczajenia się do specyficznego sterowania oraz topornej i dość wolnej rozgrywki, która w paru momentach nie została najlepiej wyważona, więc niemal rozchodzi się w szwach.

Minusów jest sporo – to fakt. Trudno jednak zlekceważyć, że w ciągu kilkunastu godzin spędzonych z grą bawiłem się zaskakująco dobrze. W tej niedoskonałej, rozklekotanej zbitce pomysłów zawarto pierwiastek rozgrywki wciągającej i satysfakcjonującej. Dzięki temu mogę polecić ją osobom, które posiadają partnerów do gry i wiedzą, z czym mają do czynienia: kooperacyjną strzelanką rozgrywającą się w lubianym uniwersum.

Szymon Liebert | GRYOnline.pl