Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 27 marca 2012, 11:21

autor: Katarzyna Michałowska

Mroczny thriller twórców serii Runaway – recenzja gry Yesterday - Strona 2

Satanistyczna sekta, alchemiczne praktyki, mroczny klimat, amnezja, przemoc, tortury, pentagramy i krzyże – to naprawdę gra Pendulo Studios? Przekonaj się w recenzji ich najnowszego dzieła: Yesterday.

Największym atutem tej gry, poza przepiękną grafiką (połączenie dwuwymiarowych teł z trójwymiarowymi postaciami) i nastrojową muzyką (posępną, miejscami lekko schizową, z chóralnymi wstawkami), jest umiejętność poruszenia gracza losami bohatera. Pendulo po raz kolejny udało się stworzyć plejadę kapitalnych – w tym również odrażających i przerażających – typów ludzkich i sprawić, że autentycznie przejmujemy się wszystkim, co dotyczy Johna, ciekawimy, co wydarzy dalej, i zastanawiamy, o co tu w ogóle chodzi. Wzruszająco smutny mężczyzna po prostu chwyta za serce i przywiązuje do siebie, co od zawsze uważam za jedną z najważniejszych cech dobrej gry.

Wspomnień czar – aż łezka się w oku kręci...

Niewiarygodne, że mimo przemycenia tu i ówdzie swego specyficznego poczucia humoru autorom naprawdę udało się stworzyć produkcję bardziej dramatyczną niż ich sztandarowe dzieła, z fabułą oscylującą wokół satanistycznej sekty i alchemii, kruchości ludzkiego życia oraz demoralizującego wpływu bogactwa i władzy. A przy tym nieprzytłaczającą poruszaną tematyką, nieepatującą nadmiernie okrucieństwem (choć trafia się parę mocnych scen) i pozwalającą się dobrze bawić. Momentami nawet śmieszną – co akurat nie powinno dziwić. Pendulo nie byłoby sobą, gdyby nie ubarwiło wykreowanych przez siebie postaci, wzbogacając grę o tak ciekawe typki jak sarkastyczny ślepy mistrz buddyjski, natrętny paryski recepcjonista-alfons czy wiecznie wkurzony drużynowy Młodych Pionierów. Tradycyjnie mamy też wątek romantyczny, choć raczej w ujęciu epizodycznym, a także przemieszanie czasów i miejsc (liczne retrospekcje), co trochę dezorientuje, ale i niesamowicie intryguje.

Ekipa Pendulo ma zwyczaj wprowadzać do swoich produkcji pary grywalnych bohaterów, różniących się nie tylko płcią, ale i stanowiących swoje przeciwieństwa charakterologiczne. W serii Runaway byli to student fizyki Brian Basco i striptizerka Gina Timmins. W TNBT zblazowany i cwany dziennikarz sportowy Dan Murray oraz ambitna redaktorka Liz Allaire. Nie trzeba chyba dodawać, że postacie te prędzej czy później łączył romans. Podobnie jest i w Yesterday, gdzie obok głównego bohatera Johna Yesterdaya pojawia się (choć tylko w minirólce) córka antykwariusza Pauline Petit. Niestety, nie mamy okazji wcielić się również i w nią, ale pamiętajmy, że Giną z Runaway mogliśmy pokierować dopiero w trzeciej odsłonie serii.

Narracja w ogóle jest dość specyficzna, ponieważ wszystkie komentarze w grze, tradycyjnie pojawiające się w przygodówkach podczas badania lokacji, nie są opiniami czy wnioskami sterowanej postaci, tylko kogoś w rodzaju niewidzialnego narratora, obserwującego i podsumowującego nasze poczynania (szkoda jedynie, że nie zostały one zdubbingowane). To ciekawy zabieg, stwarzający wrażenie opowieści w opowieści (co dodatkowo pogłębiają flashbacki bohatera), z którym udanie koresponduje sposób prezentowania interakcji z otoczeniem. Każdy aktywny obiekt możemy bowiem zobaczyć w zbliżeniu, przedstawionym w formie wyskakującego się na ekranie okienka – a jeśli w danym momencie działamy na czymś posiadanym przedmiotem, okienek takich będzie dwa lub więcej w zależności od liczby użytych rzeczy.

Weekend w Paryżu bez szampana, jacuzzi oraz widoku na wieżę Eiffla trudno uznać za udany.

Tym razem inwentarz oraz wszystkie opcje menu mieszczą się klasycznie w dole ekranu (w poprzednich dziełach Pendulo ulokowane były u góry) – brak, niestety, trójwymiarowych ruchomych zbliżeń przechowywanych w ekwipunku przedmiotów. Autorzy pozostawili natomiast wprowadzony w trzeciej części Runaway sposób błyskawicznego „teleportowania się” postaci w dwukrotnie kliknięte miejsce. W grze funkcjonuje też system podpowiedzi, choć nie tak spektakularny jak w ostatniej odsłonie słynnej trylogii czy w The Next Big Thing. Wskazówki ukryte są pod ikonką żarówki i nie są dostępne od razu – początkowo owa żaróweczka jest pusta, a każdy komentarz związany z eksploracją okolicy czy nawet oglądaniem znajdziek zapełnia mały jej fragmencik. To fajny patent, zachęcający do badania środowiska gry, choć niewątpliwie funkcjonowałby bardziej w zgodzie z zamierzeniem autorów, gdyby nie nagradzał nawet za klikanie w kółko tego samego. Przy każdym kolejnym zadaniu możemy skorzystać z jednego bądź dwóch, podanych mniej lub bardziej wprost, naprowadzeń. Nie spodobało mi się natomiast przedstawienie hotspotów, które pojawiają się na parę sekund w formie bardzo słabo widocznych migających kołeczek – na dodatek nie można przywołać ich za pomocą klawiatury, a pomiędzy kolejnymi wybraniami stosownej ikonki trzeba chwilę odczekać. Skoro już wprowadzono ujawnianie aktywnych punktów, niechby przyzwoicie spełniało swoją rolę, nie zmuszając gracza do nerwowo rozbieganego wytężania wzroku.