Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 6 marca 2012, 18:01

autor: Przemysław Zamęcki

Taka piękna katastrofa - recenzja gry I Am Alive - Strona 2

Koniec świata według kalendarza Majów zbliża się wielkimi krokami, zanim więc przyjdzie co do czego, Ubisoft postanowił wziąć udział w straszeniu graczy. Jest straszno, ale chyba nie o taki efekt chodziło twórcom gry I Am Alive.

Spotkania z przeciwnikami to w zasadzie oddzielne minigierki. Przebiegają według dwóch lub trzech wzorców rozpoczynanych zwykle niespodziewanym atakiem maczetą lub próbą utrzymania na muszce (celowanie odbywa się w trybie FPP) grupy przeciwników. Twardzieli bezwzględnie zabijamy, cwaniaków podprowadzamy do jakiejś krawędzi lub ogniska i kopiemy ich tak, by spadli lub się zapalili, a tchórze sami się poddają. Od czasu do czasu dochodzi do anemicznej walki wręcz na maczety, w której naszym jedynym zadaniem jest szybkie i rytmiczne wciskanie jednego klawisza pada. Pozytywnym aspektem walki jest konieczność oszczędzania pocisków, bo zwykle ich liczba mieści się w przedziale 0-2. Starcia są schematyczne, powolne i z racji powtarzalności nie dają żadnej satysfakcji z wygranej. I Am Alive nie oferuje skradania się, tak więc nie mamy nawet szansy ich uniknięcia. Scenariusz zakłada, że w tym i tym miejscu dopadnie nas szajka, i nie ma zmiłuj. W dodatku strasznie rozśmieszył mnie fakt, że wszyscy przeciwnicy uzbrojeni są w maczety, a nie w noże. Takie drobne nawiązanie do betonowej dżungli.

Maczeta – najpopularniejsza broń ulicznych gangów.

Oprawa wizualna I Am Alive jest w 99% monochromatyczna. Trudno powiedzieć, czy to próba ukrycia słabej jakości modeli, czy zamierzony efekt artystyczny. Za tym pierwszym przemawia nieduża widoczność, słaba jakość tekstur i bardzo rozmyte tło, za drugim kompletnie nic. O ile takie Limbo zachwycało pomysłem rezygnacji z kolorów, o tyle w I Am Alive, będącym grą w pełni trójwymiarową, taki zabieg zarówno denerwuje, jak i zwyczajnie zniechęca do zabawy. Bardzo dobrze za to wygląda animacja postaci, do czego Ubisoft zdążył nas już przyzwyczaić.

W tle przygrywają jeden czy dwa motywy muzyczne, jednak nie pozostawiają one śladu w pamięci. W miarę utraty kondycji włącza się dramatyczna melodia, która mnie osobiście najbardziej kojarzy się ze scenami filmowymi, w których występują pająki lub jakieś inne robactwo. Wyobraźcie sobie, że w przy każdym spadku kondycji, której nie możemy zregenerować porcją mięsiwa, włącza się owa muzyczka i drażni uszy przez kilka minut, podczas gdy na ekranie nie dzieje się absolutnie nic groźnego. Dużo lepiej rozwiązano kwestię utraty większej części zdrowia, demonstrowaną przez drżenie pada w rytm bicia serca.

Poza pistoletem, w dalszych etapach gry posługujemy się także łukiem.

I Am Alive jest grą nieudaną. Po jej uruchomieniu bardzo szybko przychodzi zrozumienie, dlaczego szefostwo Ubisoftu tak długo nie włączało dla niej zielonego światła. Zamiast survivalu w wielkim mieście mamy kilkugodzinne liniowe siłowanie się z materią pod postacią powolnej platformówki, zupełnie nieudanego „celowniczka” i zestawu paru quick time eventów. Rozgrywki nie ratują też dodatkowe gadżety, którymi posługuje się bohater, jak na przykład hak z liną umożliwiający przeskok nad większymi przepaściami. Monochromatyczna oprawa graficzna nie pomaga w utrzymaniu klimatu zniszczonego miasta. Wręcz przeciwnie. Z powodu niemożności podziwiania ruin, rozmyte, czarno-białe tła pozwalają jedynie na przyglądanie się najbliższej okolicy. Nie ma na czym zawiesić oka. Delikatne próby nawiązania do Drogi Cormacka McCarthy'ego czy kilku innych dzieł post-apo to za mało, aby móc temu tytułowi wystawić pozytywną ocenę. Miało być pięknie (w pierwszych zapowiedziach), a ostatecznie wyszło słabo.

Przemysław Zamęcki | GRYOnline.pl

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej