Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 9 listopada 2011, 12:18

autor: Konrad Kruk

Twierdza w ruinie - recenzja gry Stronghold 3 - Strona 2

Po kilku latach przerwy studio FireFly zbudowało wreszcie nową Twierdzę. W jakiej kondycji zastaniesz ją Drogi Graczu?

Brytyjski deweloper zapewniał, że trzecia Twierdza ma być powrotem do idei symulacji życia w średniowiecznym zamku i faktycznie – wysokość podatków, wielkość racji żywieniowych, stopień religijności czy zadowolenia/dezaprobaty wobec Lorda dały przełożenie na atmosferę panująca na włościach. Jednak podczas każdej misji mogą przytrafić się pewne losowe elementy, ekstremalnie determinujące nastroje wśród populacji zamku – pożar, deszcz, zaraza, pasożyty niszczące plony, ataki niedźwiedzi, wilków, a nawet aspekty związane z przesądami, czarownicami czy leśnymi duszkami. Na szczęście pokrzepienia serc poddanych z dużym powodzeniem potrafi dokonać królewska wizyta, lokalne zaślubiny czy słoneczna pogoda. Zatem widać, że utrzymanie na odpowiednim poziomie zadowolenia naszych kmieci stało się karkołomnym przedsięwzięciem, które w zależności od postawionych w danej misji celów wymaga od gracza perfekcyjnej znajomości poszczególnych budynków oraz taktycznego myślenia.

W tym kontekście Twierdza 3 przestaje być symulatorem zamku, a staje się czymś w rodzaju średniowiecznego tycoona, w którym powodzenie i katastrofę dzieli niewielka granica. W sytuacjach ekstremalnych pomaga indeks atrakcji, mających na celu szybkie wywindowanie zadowolenia – namiot wróżbity czy scena teatralna. Poza tym niebagatelny wpływ na nastroje ma również dostępność wolnych miejsc w budynkach mieszkalnych. W tym przypadku twórca również postanowił utrudnić nam życie. Otóż w Twierdzy 3 wielkość chat jest wprost proporcjonalna do ich lokalizacji względem głównej siedziby – im dalej od centrum, tym domki oferują mniej wolnych łóżek. Znów więc gracz musi wybierać, czy bardziej opłaca się inwestycja około 100 sztuk drewna w największą chatę, czy może jednak taką ilość materiału przeznaczyć na inne budynki, kosztem mniejszego przyrostu populacji. Na szczęście z gry zniknęła znana z „dwójki” przestępczość. Pozostawiono jedynie listę narzędzi tortur, tym razem mających swą makabryczną wymową wzmóc wydajność wśród poddanych.

W taki właśnie sposób toczy się życie w najnowszym Strongholdzie. Oczywiście nadal sfera niemilitarna opiera się na całej gamie łańcuszków produkcyjnych. Wszystkie konstrukcje nabrały teraz nowego wyglądu, choć lista budowli gospodarczych praktycznie nie różni się od tego, z czym mieliśmy do czynienia w „dwójce”. Nowością natomiast jest możliwość postawienia każdej klitki pod dowolnym kątem. Mówiąc prościej, chatki w Twierdzy 3 nie muszą już być budowane równolegle bądź prostopadle względem sąsiednich budynków. To tylko bajer mający dać graczowi złudzenie realizmu rozbudowy osady. Prawda bowiem jest taka, że mapy w „trójce” są dość niewielkie, dodatkowo mocno różnorodne w kwestii ukształtowania terenu. Siłą rzeczy gracz nie może pozwolić sobie na chaotyczną aranżację osady – budynki należy ustawiać ciasno, jeden przy drugim (szczególnie te wytwarzające żywność), by jak najszybciej rozbujać gospodarkę.

Panie, wróg nas atakuje!

Seria Stronghold od początku kładła mocny nacisk na wirtualną machinę wojenną z całym dobrodziejstwem średniowiecznego inwentarza. Garnitur dostępnych formacji wojskowych w zasadzie nie różni się od tego, co znamy z wcześniejszych części. Jednak studio FireFly wprowadziło pewne modyfikacje. Otóż pojawiła się nowa jednostka – zwiadowca (piechota uzbrojona zarówno w łuk, jak i miecz), a dotychczasowi włócznicy (knechci) zyskali nową umiejętność – w momencie ataku rzucają w przeciwnika włóczniami, a następnie kontynuują walkę, ale już w zwarciu. Generalnie należy stwierdzić, że budowle militarne zmodyfikowano na plus. Teraz prawie każda formacja wojskowa ma przypisanego rzemieślnika – w osobnych zakładach wytwarza się każdy rodzaj broni: kuszę u szyftarza, włócznię u grotnika, halabardę u zbrojmistrza itd. Znacznie rozbudowano elementy obronne naszej twierdzy – poza standardowym murem czy ostrokołem gracz może postawić kilka rodzajów wież (m.in. inżynieryjnych, przeznaczonych do instalacji balisty, mangoneli, miotacza harpunów czy wyrzutni płonących bel siana), w tym drewnianych baszt czy wież sygnalizacyjnych (w nocy rozświetlają przedpole warowni). Mury naszego zamczyska wyposażamy w koksowniki, zapadnie z płonącymi drewnianymi belami czy różnorakie bastiony. Oczywiście nie zapomniano o wilczych dołach czy baniaku z wrzącym olejem. Samo wznoszenie murów w najnowszej Twierdzy nie jest – niestety – elastyczne, zwłaszcza że tak naprawdę gracz nie ma żadnego wpływu na kształt obwarowań – może jedynie wyznaczyć, gdzie ma znaleźć się ich początek i koniec. Poza tym charakter misji, rozmiar oraz topografia poszczególnych map w żadnym stopniu nie dają odbiorcy możliwości wybudowania zamku z prawdziwego zdarzenia.