Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 28 czerwca 2011, 12:12

autor: Adrian Werner

F.3.A.R. - recenzja gry - Strona 2

Przerażająca Alma po raz trzeci gości na ekranach naszych monitorów. Sprawdzamy, czy nowy zespół produkcyjny dał radę stworzyć godną kontynuację serii.

Wszystko to świetnie komponuje się z tradycyjnym dla cyklu bullet-time’em i umożliwia dokonywanie istnych cudów. Podcięcie kogoś wślizgiem i przejechanie mu nożem po twarzy, nim zdąży jeszcze upaść na ziemię, nie stanowi żadnego problemu. Podobnie jak rzut granatem i trafienie w niego pociskiem, gdy ładunek doleci w pobliże wrogów. Szkoda tylko, że nadludzki refleks naszej postaci trwa raptem kilka sekund i regeneruje się raczej wolno. Na szczęście wraz z postępami w kampanii zwiększa się nasza ranga, a wraz z nią limit czasowy tej zdolności. Tym samym osiągnięcia nie są już jedynie bezużytecznym motywem łechcącym naszą próżność. Zamiast tego zostały sprzęgnięte z prostym systemem rozwoju postaci.

Aktorzy i scenografia

Podarowane nam możliwości bojowe doskonale współgrają z tradycyjnie w przypadku tego cyklu doskonałą sztuczną inteligencją wrogów. Nieprzyjaciele nie stoją bezmyślnie w miejscu. Zamiast tego cały czas są w ruchu, próbują nas zajść od tyłu lub z flanki, korzystają z granatów i żywo komentują nasze poczynania. Do tego świetnie radzą sobie z pokonywaniem przeszkód. Widok żołnierza przeskakującego z jednego balkonu na drugi nie należy do rzadkości. Osamotnieni oponenci nie czekają na śmierć, tylko szukają osłony. Zdarzają się oczywiście drobne błędy SI, ale pojawiają się zbyt sporadycznie, by psuć zabawę.

Co pewien czas zasiadamy za sterami mecha.

Przez większość gry walczymy z ludzkimi żołnierzami, którzy różnią się od siebie głównie pancerzami oraz uzbrojeniem. Przebieg bitew urozmaicają także spotkania z bardziej unikatowymi przeciwnikami. Mamy więc strzelających wiązką termiczną dowódców, potrafiących przywoływać z powietrza jednostki piechoty. Walczymy też m.in. z obwieszonymi ładunkami wybuchowymi szaleńcami, z małymi mechami i poruszającymi się na czterech łapach demonami. Od czasu do czasu mierzymy się ponadto z potężnie opancerzonymi i solidnie uzbrojonymi elitarnymi najemnikami, potrafiącym się teleportować. Zachowanie i różnorodność wrogów w połączeniu z dopracowanym systemem walki tworzą grę, w której każda potyczka sprawia olbrzymią satysfakcję. Dawno nie było FPS-a, w którym zwykłe regularne starcia z najpowszechniejszymi nawet przeciwnikami byłyby tak przyjemne. Dodatkowe atrakcje zapewnia też poziom brutalności. Po bezpośrednim trafieniu głowy eksplodują niczym dojrzałe arbuzy, a odpowiednio mocny kaliber broni potrafi odstrzelić również ręce i nogi. Fajne jest też to, że nie zawsze zatrzymuje to nieprzyjaciela. Mamy więc okazję podziwiać ciekawe widoki, takie jak wariat z przypiętą do paska bombą, który na jednej ocalałej nodze kuśtyka uparcie w naszym kierunku.

Znacznie gorzej prezentują się poziomy. Ze smutkiem muszę stwierdzić, że F.3.A.R. nie należy do najładniejszych gier. Technologicznie nikogo nie zaskoczy, a i pomysłowość projektantów pozostawia sporo do życzenia. Dwuletnia już część druga pod tym względem prezentowała się znacznie lepiej. Miała swój własny, ostry i kolorowy styl wizualny, którego Day:1:Studios chyba nawet nie próbowało skopiować. Sporo lokacji to standard widziany ostatnio w innych produkcjach i co gorsza wykonany znacznie gorzej niż u konkurencji.

Mamy więc zniszczone wojną miasto, żywcem wyjęte z Modern Warfare (przynajmniej dopóki do akcji nie wkraczają mechy) czy też typowe amerykańskie przedmieścia jak w Homefroncie. Do tego często potencjał danych miejsc pozostaje niewykorzystany. Doskonałym przykładem jest opanowany przez obłąkanych supermarket. Taki budynek powinien być kopalnią pomysłów na ciekawe mapy, a tutaj dostajemy puste, ciągnące się do sufitu półki, na których rozstawiono trochę świec. Gwoli sprawiedliwości trzeba wspomnieć, że w tym sklepie znaleźć można jeden świetny i bardzo niepokojący fragment. Ma on miejsce w dziale audio-wideo, gdzie otaczają nas setki telewizorów nastawionych na nieistniejący kanał. Reszta wycieczki po tej lokacji jest jednak bardzo sztampowa.

Wszystkie te narzekania dotyczą głównie pierwszej połowy gry. Potem bóle porodowe Almy zaczynają rozrywać świat na kawałki i jednocześnie nagle, jak za dotknięciem magicznej różdżki, trafiamy na może wciąż niezbyt urodziwe, ale zdecydowanie ciekawsze tereny. Miasto z pękającą nam pod nogami ziemią, pełen wykolejonych pociągów gigantyczny most czy opuszczone lotnisko sprawiają, że czasem ma się wrażenie, jakby wcześniejszą część kampanii zaprojektował zupełnie inny zespół.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej