Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 24 czerwca 2011, 14:14

autor: Przemysław Zamęcki

Alice: Madness Returns - recenzja gry - Strona 3

American McGee po ponad dziesięciu latach wraca do Krainy Czarów. My sprawdzamy, na ile czarujące są nowe przygody Alicji Liddell.

W trzecim trafiamy do lokacji inspirowanej kulturą Japonii, gdzie przeciwnikami są m.in. pszczoły samuraje noszące charakterystyczne białe maski, a niebo pokryte zostało teksturą papieru czerpanego. Czwarty rozdział, zdecydowanie najlepszy w całej grze, pozwala najpierw pobuszować pomiędzy zbudowanymi z kart podniebnymi zamkami, by następnie zanurkować w czeluści grozy, gdzie zwiedzamy opanowany przez zło zamek Królowej Kier. Zamek od wewnątrz wygląda, jakby był żywą istotą, co potęgują jeszcze projekty niektórych przejść, sponad których łypią na nas wielkie oczy. Rozdział piąty rozgrywa się w ogromnym domku dla lalek, które pod różną postacią występują też jako przeciwnicy. Projektanci popisali się tutaj wręcz chorą wyobraźnią, za co należą im się ode mnie szczególne podziękowania. Poczekajcie tylko, aż spotkacie grupkę zabarykadowanych dzieci po różnych eksperymentach psychiatrycznych. Lobotomia to nie tylko nieprzyjemne słowo. Brr... Zresztą w pewnym momencie nawet sama Alicja ma wizję przeprowadzanej w przeszłości na sobie lobotomii. Wizję w wizji właściwie, bowiem akurat fragment ten jest jednym ze wspomnień dziewczyny, kiedy jeszcze jako wygolona do łysa pacjentka Rutledge Asylum krępowana była kaftanem bezpieczeństwa.

Jak na platformówkę przystało, większość czasu spędzamy, kicając pomiędzy różnymi podestami i skacząc z przysłowiowego grzybka na grzybek. W trakcie wędrówki napotykamy też lewitujące urządzenia z buchającą z nich parą, pozwalającą unosić się w powietrzu, zjeżdżalnie, na których musimy unikać miejsc zapaćkanych czarną mazią, i dźwignie, które z reguły uruchamiają coś, co pozwala brnąć naprzód. Dzięki umiejętności kurczenia się w dowolnym momencie odkrywamy liczne ukryte przejścia, a także niewidoczne na pierwszy rzut oka platformy. Zmniejszenie sylwetki pozwala także zobaczyć wskazówki odautorskie, które widnieją w różnych miejscach w formie prymitywnego graffiti i są niejako podpowiedzią, gdzie należy się udać i co zrobić, w przypadku gdy nie jest to od razu oczywiste. Alicja w swoim arsenale posiada bomby w kształcie królika, wyposażone w czasowy zapalnik, pozwalające również obciążyć na kilkanaście sekund jakąś zapadnię. Dzięki temu przy odrobinie wysiłku jesteśmy w stanie dobiec i wykonać czynność, która pozwala przejść dalej. Z reguły jest to dotarcie do tarczki, którą trzeba ostrzelać, a czasem musimy po prostu zdążyć przebiec pod zamykającymi się drzwiami. I o ile wszystkie te elementy są dość przemyślane i stanowią coraz większe wyzwanie (choć bez przesady, gra generalnie do trudnych nie należy), to zdecydowanie zbyt często się powtarzają. Trochę tak, jakby autorom zabrakło pomysłów i w kółko powielali ten sam schemat. W połączeniu z rozległymi lokacjami, których przejście zajmuje bardzo dużo czasu, może dać to efekt pewnego znużenia. Choć ja akurat bawiłem się świetnie i tak naprawdę tylko raz dopadła mnie myśl, że poziom mógłby się już wreszcie skończyć.

Najlepsze włosy w dziejach gier video.

Projekty lokacji wraz z rozwojem fabuły stają się również coraz ciekawsze. To jedna z tych gier, które stopniowo odkrywają kolejne karty. Tak naprawdę kulminacyjny jest w niej rozdział czwarty, w którym w pewnym momencie Alicja rośnie do gigantycznych rozmiarów, co pozwala jednym tupnięciem rozprawić się z dotychczasowymi prześladowcami.

Bardzo podoba mi się mechanika walki w tej grze. Na drodze do celu napotykamy kilkanaście różnych rodzajów przeciwników, z których większość wymaga odmiennego podejścia do ich eksterminacji. W związku z tym poza nożem dziewczyna wyposażona jest w młynek do pieprzu, który działa na zasadzie karabinu maszynowego, a z czasem także w głowę konia na patyku, będącą czymś w rodzaju młota bojowego, oraz w imbryk, służący jako podręczna wyrzutnia granatów. Oprócz tego przed miotanymi w naszą stronę bombami osłaniamy się parasolką. Prawda, wszystko to oręż lekko abstrakcyjny, ale idealnie wpasowujący się świat wyobrażeń bohaterki.

W trakcie starcia możemy zablokować się na dowolnym celu i to tak naprawdę jedyny słaby punkt potyczek, ponieważ ujawniają się wtedy problemy z kamerą i utrzymaniem interesującego nas fragmentu pola walki w kadrze. Aby to poprawić, koniecznie jest odblokowanie celu i jego ponowne zablokowanie, co przy większej liczbie wrogów nie należy do najłatwiejszych czynności.

Kiedy stracimy większość zdrowia, symbolizowanego przez pąki róży, Alicja wpada w histerię. Jej twarz staje się kredowo biała z podkreślonymi oczami, z obrazu nikną kolory i przez kilkanaście sekund dysponujemy potężną siłą i – na dodatek jesteśmy niewrażliwi na ciosy. Bardzo przyjemne rozwiązanie, pozwalające uniknąć niepotrzebnych zgonów.

Każda z przenoszonych przez bohaterkę broni posiada cztery poziomy zaawansowania. Za walutę do ich wykupienia służą znajdowane setkami zęby. Każdy kolejny poziom zaawansowania sprawia, że dany oręż jest zarówno potężniejszy, jak i wolniej się nagrzewa. Ta druga uwaga dotyczy młynka do pieprzu i imbryka, które po kilkusekundowym użyciu wymagają odczekania chwili na ostygnięcie.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej