Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 13 czerwca 2011, 16:28

autor: Szymon Liebert

nieSławny: inFamous 2 - recenzja gry - Strona 2

Elektryczny superbohater powraca, żeby zmierzyć się z nowym zagrożeniem. Czy kolejna gra studia Sucker Punch sprosta oczekiwaniom? Sprawdzamy to w recenzji nieSławny: inFamous 2.

Kwintesencją gry są naturalnie misje główne, w których poznajemy kolejne wydarzenia i zdobywamy coraz większą moc. Opowieść z pierwszego inFamous była niezła, ale mimo usilnych prób dość wyblakła. W drugiej części uniwersum gry okrzepło i nabrało nowego kolorytu, głównie dzięki ciekawym postaciom. Sam Cole MacGrath często popada w zwątpienie, chociaż brnie przed siebie i jest gotów przyjąć na siebie największe brzemię. Jego najlepszy kumpel Zeke z wkurzającego głupka przeistoczył się w drugoplanowego bohatera, który nieraz ratuje sytuację i jest zaskakująco sympatyczny. Do tego trzeba dodać ciekawe występy Kuo i Nix, a także intrygujących i odpychających przeciwników. Każda z tych postaci ma pewną historię lub – inaczej mówiąc – motywację, przez co staje się interesująca. Tym gorzej dla osób, które nie lubią trudnych wyborów, bo właśnie takie czekają nas w tej przygodzie.

W inFamousie 2 powraca stary kumpel bohatera – Zeke. Tym razemmożemy liczyć na niego w każdej sytuacji.

Kwestia moralności pozostaje centralnym punktem gry, a przy tym została nieco przebudowana, tak więc bohatera nadal czeka wiele rozterek. Przede wszystkim zwiększono natężenie małych wyzwań, w których możemy wykazać nasze podejście w praktyce. Teraz interweniujemy dziesiątki razy: rozbrajając bomby, lecząc chorych, udaremniając napady lub przeciwnie – kradnąc cenne odłamki, uciszając zbuntowanych mieszkańców czy nękając Bogu ducha winnych artystów ulicznych (co jest chyba najbardziej naciąganym pomysłem). Na mapie świata pojawiają się też czasami dwie wersje danego zadania pobocznego. W jednej z nich próbujemy działać na korzyść obywateli, w drugiej nie martwimy się o ofiary. Pomysły twórców rozwijają koncepcję wyłożoną w pierwszej grze i w dalszym ciągu mają te same zalety oraz wady. Prosty podział między dwiema skrajnościami pozwala budować czytelniejszą opowieść, ale mimo wszystko wydaje się wymuszony.

Nadrzędne wybory występują kilkakrotnie w głównych misjach fabularnych i zostały powiązane z towarzyszącymi nam postaciami. A konkretnie z dwiema kobietami – praworządną i „chłodną” Kuo oraz chaotyczną i „ognistą” Nix. Twórcy wyraźnie starali się uczynić te dwie skrajności wyborem między dobrem i złem tylko po to, aby w pewnym momencie zanegować to najtrudniejszą decyzją, jaką podejmie Cole i gracz. Warto powtórzyć, że scenarzystom udało się zbudować ciekawych bohaterów i angażującą opowieść. Do tego stopnia, że zakończenie jest zaskakująco emocjonalne. Zdradzanie szczegółów byłoby oczywiście zbrodnią, ale wystarczy powiedzieć, że bez ofiar w ludziach i – co ważniejsze – w przyjaciołach się nie obejdzie.

Najwięcej radości przynoszą nowe moce związane z poruszaniem się.Powyżej: Cole używa auta jako trampoliny.

Wiele kontynuacji gier o bohaterach uzbrojonych w potężne umiejętności zaczyna się od sceny, w której uderzają się oni w głowę (lub robią coś równie głupiego) i zapominają wszystkiego, czego nauczyli się do tej pory. InFamous 2 na szczęście nie podąża tą ścieżką i nie każe nam zdobywać podstawowych mocy Cole’a jeszcze raz. Zamiast tego od początku zabawy jesteśmy raczeni ich nowymi właściwościami, przy zachowaniu większości elektrycznych ataków znanych z pierwowzoru. Twórcy stanęli przed trudnym zadaniem rozbudowania repertuaru bohatera w taki sposób, aby nie przeistoczył się on w Alexa Mercera z gry Prototype i pozostał bardziej przyziemnym herosem, który nie wbiega, a wspina się na budynki. Dokonali tego przez zwiększenie nie siły, ale różnorodności. Przytrzymując lewy przycisk d-pada, otrzymujemy dostęp do różnych wersji mocy przypisanych danemu klawiszowi. Pod koniec gry możemy przebierać w kilku rodzajach piorunów, granatów, wybuchów czy rakiet. Nie brakuje też zupełnie nowych pomysłów – w tym chociażby świetnej i widowiskowej możliwości miotania autami oraz innymi obiektami.