Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 20 maja 2011, 13:03

autor: Adrian Werner

Brink - recenzja gry - Strona 2

Twórcy Enemy Territory i Quake Wars powracają z nową strzelaniną. Sprawdziliśmy, czy Brink wyróżnia się w tłumie innych popularnych gier tego typu.

O samej kampanii nie da się powiedzieć wiele dobrego. Twórcy poszli na łatwiznę i zaoferowali po prostu pojedynki z botami. Wspomagane są one sympatycznymi scenkami przerywnikowymi, ale poza tym niczym nie różnią się od rozgrywek wieloosobowych. W przypadku Brinka takie rozwiązanie się nie sprawdza, ponieważ zaprezentowany świat jest fascynujący. Sekwencja wprowadzająca, późniejsze filmiki oraz zdobywane co pewien czas dzienniki audio ukazują interesującą rzeczywistość. Wywołują głód dowiedzenia się więcej na temat Arki i jej mieszkańców, a jednocześnie nie są go potem w stanie zaspokoić. W typowych militarnych FPS-ach nie jest to problem, ponieważ ich akcja toczy się w naszym świecie. W przypadku Brinka sprawa ma się inaczej. Potencjał fabularny jest tu ogromy i pozostaje kompletnie niewykorzystany. Te drobne okruszki informacji zaczęły mnie po pewnym czasie irytować, ponieważ wiedziałem, że pod tym względem gra nigdy nie nakarmi mnie do syta.

Scenki przerywnikowe są świetnie zrealizowane, ale krótkie.

Co gorsza, tryb fabularny niesie ze sobą również sporo innych problemów. Mechanika zabawy jest całkiem rozbudowana, ale nikt nie pomyślał, aby dostatecznie wytłumaczyć graczom, jak to wszystko działa. Na próbę wielokrotnie wystawiona była też moja cierpliwość. Wrogie boty są bardzo skuteczne i nie jest łatwo z nimi wygrać nawet na najniższym poziomie trudności. Niestety, sterowani przez komputer towarzysze broni nie potrafią współpracować z graczem. Szamoczą się po poziomach, ignorują cele misji i rzadko dają potrzebne nam wsparcie. W przypadku Brinka jest to niesamowicie denerwujące, ponieważ jest to gra wymagająca dobrej pracy zespołowej. Tutaj zgrana grupa średnich graczy zmiecie z powierzchni ziemi zbieraninę znacznie zdolniejszych indywidualistów. Dlatego jeden ze scenariuszy dla samotnego gracza udało mi się ukończyć dopiero łutem szczęścia po kilkunastu bolesnych próbach.

Znacznie lepiej prezentuje się tryb wieloosobowy i to on jest bezsprzecznie sercem całej gry. Te same poziomy nabierają rumieńców, gdy towarzyszą nam postacie kierowane przez ludzi z krwi i kości. Poszczególne mapy oferują standardowe FPS-owe cele misji, odpowiednio dopasowane do realiów świata Arki. Mamy zatem osłanianie powolnie poruszających się robotów, które w przypadku uszkodzenia wymagają naprawy przez inżyniera. Są też zadania polegające na hakowaniu systemów, przenoszeniu obiektów (skradzionych danych, paliwa itp.) z jednego końca mapy na drugi czy też wysadzaniu w powietrze struktur. Jak już wspomniałem, studio Splash Damage postanowiło wymusić ścisłą współpracę pomiędzy graczami i cel ten został zrealizowany. Samotnie nie mamy szans na pomyślne ukończenie misji. Wykonywanie poleceń zabiera po prostu zbyt dużo czasu i ten, kto to robi, potrzebuje osłaniających go kompanów. Na każdej mapie możemy także realizować cele drugorzędne. Najczęściej polegają one na zajęciu dodatkowych punktów dowodzenia zapewniających całej drużynie konkretne bonusy. Wszystko to razem działa bardzo dobrze. Autorom udało się osiągnąć coś, co wielu ich konkurentom sprawia masę problemów. Potrafili bowiem tak zaprojektować całość, że rzadko spotyka się graczy zainteresowanych jedynie dokonaniem dużej liczby zabójstw. Zamiast tego większość koncentruje się na zadaniach. Trzeba też przyznać, że Brink został bardzo dobrze zbalansowany. Twórcy zaoferowali multum różnych umiejętności i sprzętu, ale nie ma wśród nich żadnych przepakowanych pozycji potrafiących zniszczyć równowagę starć.

Zajmowanie punktów dowodzenia zapewnia bonusy całej drużynie.

Znacznie słabiej prezentuje się, niestety, architektura poziomów. Gra oferuje pod tym względem bardzo staroświeckie podejście do tematu i rezultatem tego są mapy zbudowane głównie z ciasnych korytarzy. Prowadzi to często do sytuacji, gdy jedna z drużyn pierwsza dociera na dobre pozycje i potrafi okopać się tam na tyle udanie, że druga strona przez kilka następnych minut bezskutecznie próbuje przebić się przez to wąskie gardło. Za mało jest tu lokacji, gdzie można naprawdę zaszaleć. Duże otwarte przestrzenie najczęściej są jedynie dekoracjami, które możemy co najwyżej popodziwiać z oddali. Dodatkowo mapy zostały tak zaprojektowane, że konieczne jest nauczenie się ich układu na pamięć.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej