Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 16 maja 2011, 18:10

autor: Łukasz Malik

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - recenzja gry - Strona 2

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów to na pewno jedna z najważniejszych tegorocznych premier w Polsce. W recenzji odpowiadamy na pytanie, czy twórcy podołali gigantycznym oczekiwaniom graczy oraz jak wywiązali się ze składanych obietnic.

Mechaniczna rewolucja

Wraz z przesiadką na nowy silnik RED Studio postanowiło wywrócić do góry nogami w zasadzie całą mechanikę, na jakiej bazował pierwowzór. Największa rewolucja objęła walkę, koniec w rytmicznym wklikiwaniem się w odpowiednią sekwencję, zapomnijcie też o aktywnej pauzie czy rozwijaniu stylów (silny, szybki, grupowy).

Pomimo początkowych problemów z opanowaniem całkowicie nowego systemu, bardzo spodobał mi się kierunek, jaki obrali jego projektanci, choć decyzja o pójściu w stronę gier akcji będzie na pewno szeroko komentowana. Dysponujemy dwoma ciosami (szybkim słabszym i wolnym silniejszym), uskokiem oraz blokiem. Po naciśnięciu jednego z klawiszy ataku Geralt automatycznie doskakuje do najbliższej postaci i zadaje jej cios. Jeżeli nie chcemy, żeby wywijał fikołki przez połowę ekranu, warto blokować się na konkretnym przeciwniku. Już na normalnym poziomie trudności zapomnijcie jednak o bezwiednym maltretowaniu jednego przycisku – to nie Diablo i taka taktyka doprowadzi nas do rychłej śmierci, zwłaszcza jeżeli otoczeni jesteśmy przez grupę przeciwników, którzy nie stoją bezczynnie, tylko zadają mordercze ciosy w plecy. Kluczem do zwycięstwa jest odciąganie pojedynczych wrogów od grupy i umiejętne przeplatanie ciosów, uników i bloków. Gdy dorzucimy do tego znaki (zwłaszcza ochronny Quen i zamraczający Aard), walka staje się bardzo płynna, sprawiająca przyjemność i dzięki świetnym animacjom postaci po prostu ogląda się ją z przyjemnością. Nowy Wiedźmin wspiera pad kompatybilny z Xboksem 360 i muszę przyznać, że grało mi się z nim wyśmienicie.

Pewnym utrudnieniem jest brak możliwości picia eliksirów magicznych podczas starć – możemy to robić jedynie w trybie medytacji, co komplikuje sprawę – gdy dostajemy baty, nie ma opcji łyknięcia sobie Jaskółki, a czasami gra nie daje nam okazji do odpowiedniego przygotowania się do pojedynku.

Świetnie prezentują się ciosy kończące (tzw. finishery), czyli efektowne wstawki, po upływie których przeciwnik jest już na tamtym świecie. Aby coś takiego przeprowadzić, musimy ogłuszyć wroga wspomnianym Aardem (na co mamy określoną szansę, nie udaje nam się to oczywiście non stop) i wykonać podstawowy cios, reszta dzieje się automatycznie. Gdy rozwiniemy drzewko szermierki, do naszej dyspozycji oddane zostaną grupowe finishery. Po napełnieniu paska adrenaliny (robimy to, zadając razy) za pomocą jednego przycisku załatwimy do trzech przeciwników. Choć grupowy finisher możemy zastosować również w walce z pojedynczym wrogiem, to z naturalnych przyczyn przy starciach z bossami głupio byłoby pokonywać ich za pomocą jednego przycisku, zwłaszcza że nie ma ich zbyt wielu. Alternatywą dla tej ścieżki rozwoju jest spowalniający przeciwników znak Heliotrop (Znaki) oraz Berserk (Alchemia), dzięki któremu zadajemy nadnaturalnie duże obrażenia.

Rozwój postaci (co typowe w przypadku fachu białowłosego Riva) został praktycznie w całości podporządkowany walce, rozwijamy trzy gałęzie – szermierkę, znaki oraz eliksiry. Ja skupiłem się na tym pierwszym kierunku, choć kilka punktów przeznaczyłem na najczęściej używane znaki oraz wzmocnienie ich działania. W slotach na drzewku rozwoju umieszczamy także mutageny, które dodatkowo podwyższają określone współczynniki, jednak ich potencjał nie został do końca wykorzystany, bo miejsc na nie jest zdecydowanie za mało. Dodatkowo mamy kilka umiejętności wzrastających w miarę ich używania (perswazja, wymuszenie znakiem Axii, zasłona). Sporo w naszych statystykach mogą namieszać unikalne przedmioty, których współczynniki możemy dodatkowo podnieść, umieszczając w nich odpowiednie ulepszenia. Przy okazji – sami wytwarzamy tylko mikstury i petardy. Resztę zlecamy rzemieślnikom, którzy za opłatą wykonują zamówione przedmioty (musimy mieć schemat oraz składniki).

W kontekście mechaniki nie sposób nie wspomnieć o eksploracji świata, tutaj RED Studio wiernie podąża drogą wytyczoną przez BioWare. Choć obszary są nieporównywalnie większe niż np. w Dragon Age II, to poruszanie się po nich wiąże się z pewnymi ograniczeniami – wspiąć możemy się tylko w wybranych miejscach i to po naciśnięciu odpowiedniego przycisku (Geralt nie skacze), a w przypadku rozpoczęcia walki nie da się opuścić lokacji, w której się znajdujemy (by np. uciec do domu), do momentu pozbycia się wszystkich wrogów. Jeżeli komuś nie pasują tego typu ograniczenia, pozostaje mu czekać na Skyrima czy drugiego Risena, mnie zastosowane rozwiązania nijak nie psuły przyjemności z przeczesywania wspaniałego świata i napawania się fabułą.

Oszałamiająca oprawa

Choć od premiery pierwszego Wiedźmina minęły zaledwie 4 lata i mamy wciąż tę samą generację konsol, to technologiczny skok, jakiego dokonało RED Studio, jest wręcz niebywały. Jakość tekstur i modeli w połączeniu ze stosunkowo dużymi lokacjami, oświetleniem i efektami specjalnymi (słońce przezierające przez korony drzew, zmiany pór dnia) generuje zapierające dech w piersiach widoki. Nic jednak po technologii, gdyby nie zespół artystów odpowiedzialnych za projekty lokacji i postaci. Uwagę przykuwają szczegóły – brudne ubrania, rozmazana szminka na twarzy burdelmamy, blizny na obliczach żołnierzy. Każda postać zdaje się wyglądać inaczej – zapomnijcie o wymuskanych elfach i pięknych parobkach. Ci drudzy to grube, brudne obdartusy z wielkimi brzuchami na wierzchu i brudem pod paznokciami.

Lokacje zachwycają również w szerszej perspektywie. Las pod Flostsam oczarowuje niepowtarzalnym urokiem, a przy ruinach elfiego miasta Loc Muinne zatrzymujemy się co chwilę, by podziwiać pozostałości po wspaniałej architekturze. Wiedźmin 2 to bez dwóch zdań najlepiej wyglądająca gra RPG dostępna na rynku.

Tak prezentująca się gra wymaga potężnego komputera, jeżeli chcemy cieszyć się najwyższymi ustawieniami. Jednak silnik jest bardzo skalowalny, nawet na słabszych maszynach można sporo zdziałać w kwestii poprawienia płynności. Nie lekceważcie jednak minimalnych wymagań sprzętowych. Oczywiście grałem w wersję przedpremierową, która niepozbawiona była szeregu drobnych błędów – głównie związanych z działaniem AI wrogów oraz NPC-ów (blokowanie się w przejściach, dziwne zachowanie). Te i inne babole ma podobno wyeliminować patch, który pojawi się w okolicach premiery. Praktycznie nie powodowały one większych problemów – bodajże raz musiałem wczytywać od nowa wcześniejszy zapis. Jednak, żeby mieć czyste sumienie, wolę o tym wspomnieć, nawet jeżeli łatka pojawi się od razu i usunie wszystkie niedoróbki.

W drodze do doskonałości

Odrywając się od całego szumu medialnego, patriotycznych pobudek i wielkich oczekiwań, powiem po prostu, że chciałbym więcej takich gier jak Wiedźmin 2. Czas z Zabójcami Królów upływa w niewiarygodnym wręcz tempie. Gracz trafia do niebezpiecznego świata, pełnego zdrady, korupcji, nietolerancji i walk o wpływy, gdzie nawet nasi przyjaciele nie są z nami do końca szczerzy. Czujemy się w nim jednak jak ryba w wodzie, bo pomimo obecności potworów i smoków twórcy włożyli kawał serca w to, by zbliżyć grę nie tylko do kart powieści Sapkowskiego, ale i do naszej codziennej rzeczywistości. W napawaniu się historią praktycznie nigdzie nie przeszkadza mechanika, a walka stanowi wyzwanie i po opanowaniu sprawia niemałą przyjemność. Wszystko to w niebywałej oprawie graficznej i w akompaniamencie świetnej muzyki. Czego więc chcieć więcej?

Łukasz „Verminus” Malik