Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 22 marca 2011, 15:21

autor: Przemysław Zamęcki

Motorstorm Apokalipsa - recenzja gry - Strona 2

Widowiskowe wyścigi na tle umierającego miasta. Czegoś takiego w grach jeszcze nie było. Motorstorm Apokalipsa jest zwiastunem dobrej nowiny.

Idea podlegającej stałym zmianom trasy w wyniku różnych okoliczności nie jest zupełnie nowa i patent ten wykorzystali w zeszłym roku autorzy Split/Second. Różnica polega na tym, że w nim to gracz aktywował wszelkie wydarzenia wpływające na przebieg rozgrywki, w Motorstormie zaś wszystko odbywa się z automatu, jest z góry zaplanowane. Wydarzenia w S/S są nieprzewidywalne, za to te w Apokalipsie stworzone na o wiele większą skalę. Z góry wiemy, co stanie się na pierwszym, drugim czy trzecim okrążeniu, scenariusz został wcześniej rozpisany, resztę roboty odwalają skrypty. Wcale nie oznacza to jednak, że po którymś z kolei kółku zaczynamy się nudzić. To, co dzieje się na ekranie w połączeniu z rosnącym w miarę postępów poziomem trudności generuje syndrom jeszcze jednego wyścigu, odkucia się za przegraną lub przyklepania następnego zwycięstwa. Tym bardziej, że w grze znalazło się aż czterdzieści różnych tras, co przy ośmiu w pierwszej i szesnastu w drugiej części jest liczbą imponującą.

Wyścigi w Motorstormie nie rozgrywają się jedynie na ulicach w centrum miasta. Część z nich ma miejsce na peryferiach, część w pobliżu plaży, gdzie przy akompaniamencie porywistego wiatru i zacinającego deszczu jesteśmy świadkami tornada, a część na dachach wieżowców, gdzie pojazdy przeskakują z jednego na drugi, pędząc od czasu do czasu przez zniszczone pomieszczenia biurowe. Akcja gry trwa dwie doby, co zostało oddane również poprzez zmianę pór dnia. Dzięki temu jeździmy także o świcie i o zmierzchu, a autorzy pokusili się nawet o zmagania nocne. Monotonii więc nowemu Motorstormowi zarzucić nie sposób.

Eksplozja piekielnego kotła

Widowiskowość – to słowo z pewnością wielokrotnie padło na spotkaniach produkcyjnych. Na ekranie momentami dzieje się tyle, że nie wiadomo, na co zwracać uwagę. Skala destrukcji otoczenia jest ogromna. Wielkie mosty niemal zawalają się pod kołami samochodów i motocykli, w fontannach pyłu zapadają się całe budynki, pędzimy na złamanie karku tunelem metra, który właśnie ulega zasypaniu, wyskakujemy ponad wielką przepaść i prawie zostajemy trafieni rakietą wystrzeloną przez zawieszonego w powietrzu Harriera, a na ulicach pełno jest szaleńców rzucających koktajlami Mołotowa. Chwilami gra zamienia się w Carmageddon – rozjeżdżamy ludzi, którzy jeszcze przez jakiś czas potrafią kurczowo trzymać się samochodu, by odpaść dopiero na większych nierównościach. Po serii podobnych gier, kiedy to przechodniom zawsze udawało się uciec przed rozpędzonym wozem, można by rzec, że to miła odmiana. O ile ktoś oczywiście preferuje tego typu makabrę. To, co przygotowali autorzy, jest znakomite, a miejscami nawet zachwycające. Używając wielkich słów, można rzec, że jesteśmy świadkami umierania miasta i jednocześnie potężnej ewolucji, jakiej ulegają zręcznościowe wyścigi. Apokalipsa wieńczy pewną erę i uświadamia, do czego projektanci będą zdolni, dysponując o wiele większą mocą obliczeniową.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej