Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 16 marca 2011, 11:51

autor: Remigiusz Maciaszek

RIFT - recenzja gry - Strona 2

Deweloperzy z Trion Worlds zaprojektowali bardzo solidną grę MMO i za pośrednictwem akcji reklamowej „We are not in Azeroth anymore” odważnie stają w szranki z gigantycznym konkurentem. Czy mają szansę w tej nierównej walce?

Deweloperzy zaoferowali cztery bardzo dobrze znane archetypy postaci: Warrior, Rogue, Cleric i Mage, a następnie pozwolili nam skonstruować sobie klasę samodzielnie, przy wykorzystaniu ośmiu zróżnicowanych drzewek (dziewiąte przeznaczone jest do PvP). Zabawy jest przy tym co niemiara, a eksperymentując, można stworzyć naprawdę bardzo ciekawe kombinacje. Powstają więc często niepowtarzalne klasy i chociaż popularne są już pewne wypróbowane ścieżki rozwoju, to wszelkie nietypowe rozwiązania są zdecydowanie w cenie. W początkowych etapach rozgrywki trudno jeszcze naprawdę poczuć zalety całego systemu, ale wraz z rozwojem postaci rośnie pula umiejętności i cały mechanizm zdecydowanie zyskuje na jakości.

W obliczu takich rozwiązań, można zapomnieć o wszelkich pomysłach na zbalansowanie postaci. Jak się okazuje, wychodzi to grze na zdrowie. Deweloperzy wielokrotnie podkreślali, że poza drastycznymi sytuacjami, nie zamierzają specjalnie walczyć o równowagę między postaciami. Wynika to z dwóch powodów. Po pierwsze – panowie z Trion Worlds jasno powiedzieli, że balans to mrzonki i po prostu nie jest możliwy. Nie ma zatem sensu poświęcać czasu programistów, na realizowanie niemożliwych do osiągnięcia celów. Po drugie natomiast – nigdy nie dojdzie do sytuacji, w której konieczność zrównoważenia potyczek między graczami mogłaby negatywnie wpłynąć na PvE.

Przejdźmy zatem do PvP, którym kusiłem odrobinę wcześniej. Pierwotnie RIFT był podporządkowany głównie zabawie PvE i nadal ta tendencja dominuje. W grze zostały jednak udostępnione instancje do PvP – Warfronty, które ku sporemu zaskoczeniu użytkowników całkiem nieźle funkcjonują. Wspomniany wcześniej brak balansu sprawia, że o sukcesie w PvP w ogromnej mierze decyduje współpraca grupy, a indywidualiści nie zagrzewają tu długo miejsca.

System rozwoju postaci jest wyśmienity, jednak jego zalety nie sąwidoczne od początku.

Doskonałym przykładem jest archetyp kleryka. Jeśli zostanie on wyspecjalizowany w leczeniu, jest piekielnie trudnym celem. Czasami potrzeba dwóch albo trzech przeciwników, aby takiego bohatera wyłączyć z walki. Wystarczy jednak jeden wojownik, spalający manę, by delikwenta wyeliminować w kilkanaście sekund. Powiecie, że tak nie powinno być, również i ja tak początkowo myślałem, ale prawda jest jednak taka, że na polu bitwy gracze powinni sobie pomagać. Chronienie „lekarza” staje się zatem dodatkowym zadaniem. Żaden gracz nie może zostać pozostawiony sam sobie, a już szczególnie taki, który ma ogromny wpływ na resztę drużyny.

Takie przykłady można by mnożyć, a wszystko sprowadza się do tego, że brak balansu wymusił zachowania drużynowe, od których, trzeba przyznać, sporo graczy się odzwyczaiło. Tam, gdzie cała zabawa sprowadza się do równowagi jeden na jednego, bitwy przeradzają się w szereg indywidualnych pojedynków i nie mają wiele wspólnego z działaniem w grupie, które powinno być domeną MMO. W tym względzie RIFT zdecydowanie zasługuje na uznanie, mimo że mam pewne podejrzenia, iż cała sytuacja jest wynikiem przypadku.

W trakcie zabawy w świecie Telary nie mogłem pozbyć się wrażenia, że mnóstwo rozwiązań gdzieś już kiedyś widziałem. Na potrzeby gry deweloperzy podpatrzyli całą masę pomysłów, które sprawdziły się w innych tytułach. Nie będę ich tutaj wymieniał, bo po pierwsze – jest ich bardzo dużo, a po drugie – nie stanowi to w zasadzie żadnego problemu. Na dłuższą metę zapożyczenia w grach MMO są doskonałym sposobem na rozwijanie gatunku, a to z pewnością nie jest godne potępienia.

Kolejna rzecz, która zdecydowanie zasługuje na uwagę, to dynamika świata gry. W tej dziedzinie deweloperzy pchnęli MMO mocno naprzód, dając graczom oprócz powtarzalnych zadań także mnóstwo przypadkowych i atrakcyjnych eventów.

Aby nie wnikać zbytnio w zawiłości fabuły gry, powiem jedynie, że co jakiś czas na różnych obszarach mają miejsce inwazje. Bestie ze sfer żywiołów atakują Telarę, wpływając przy tym na wygląd świata, postacie niezależne, a nawet na inne istoty funkcjonujące normalnie na danym obszarze. Oddziały inwazyjne mogę przejść przez mapę, zabijając po kolei graczy, NPC-ów, niszcząc lokacje, w których handlujemy czy odbieramy zadania, i ogałacając rejon ze zwierząt oraz innych stworów, na które zazwyczaj polujemy.