Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 15 października 2010, 12:06

Arcania: Gothic 4 - recenzja gry

Gothic powraca w zmienionych szatach. Nowy deweloper, nowy bohater i nowa mechanika rozgrywki. Czy wyciągniecie ręki w stronę mniej wymagających graczy pozwoli Arcanii odnieść większy sukces na rynku?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

W niezbyt długiej, ale burzliwej historii gier komputerowych niejeden raz spotkaliśmy się z sytuacją, w której wydawca bądź producent popularnej serii zdecydował się radykalnie zmienić jej oblicze. Tak było chociażby z Falloutem, Splinter Cellem i tak jest właśnie z Gothikiem. Firma JoWooD, po części z musu, po części na własne życzenie, odcięła się grubą kreską od przeszłości i zafundowała fanom małą rewolucję. W Arcanii nowe widoczne jest niemal na każdym kroku, od głównego bohatera począwszy, na mechanice rozgrywki skończywszy. A wszystko po to, by wyciągnąć rękę do klientów ze Stanów Zjednoczonych, zburzyć w ich oczach wizerunek topornego niemieckiego erpega i przyciągnąć do siebie bardziej przystępną formułą. Gdzieś w tym wszystkim zapomniano jednak o ludziach, którzy z tą serią obcują od lat dziewięciu i uważają ją za jedną z najlepszych produkcji w swojej kategorii. Ich cierpliwość Arcania wystawia na ogromną próbę.

W Arcanii nie mogło zabraknąć starych znajomych. Co chwilęspotykamy dawnych przyjaciół Rhobara III, np. Diega.

Dla najwierniejszych fanów przygód Bezimiennego kontakt z nowym Gothikiem może okazać się wstrząsającym przeżyciem, zwłaszcza gdy nie śledzili oni na bieżąco informacji ze studia Spellbound. Niemcy w swoim debiutanckim erpegu tak wykastrowali mechanikę rozgrywki, że Arcania tylko w niewielkim stopniu przypomina poprzednie odsłony cyklu. Wycięto mnóstwo charakterystycznych dla tej serii elementów, np. system szkolenia przez trenerów, a w ich miejsce wprowadzono zupełnie inne rozwiązania – w podanym przykładzie jest to drzewko umiejętności. Znacznie uproszczono także tzw. crafting, czyli możliwość wyrabiania przedmiotów w oparciu o zdobyte w trakcie gry przepisy. W „czwórce” nie trzeba już szukać kuźni, by wykuć miecz, ani ogniska, by upiec mięso. Przedmioty tworzy się za pośrednictwem specjalnego okienka, gdzie na tacy podane są wszystkie posiadane receptury. Wystarczy kliknąć na odpowiednich opcjach kilka razy i voila – w nieposiadającym dna plecaku lądują wszystkie nowo powstałe graty.

Wprowadzone przez Spellbound zmiany poszły znacznie dalej. Po dotarciu na Argaanię, czyli wyspę, gdzie toczy się główna akcja gry, szybko okazuje się, że wczwartym Gothicu nie ma mowy o swobodnej eksploracji świata – po raz pierwszy w dziewięcioletniej historii cyklu! Teren został podzielony na mniejsze strefy i dopiero po wykonaniu określonego zadania otrzymujemy dostęp do kolejnego fragmentu krainy. Zapomnijcie również o tym, że w trakcie włóczęgi przypadkiem staniecie twarzą w twarz z jakimś wyjątkowo trudnym do ubicia przeciwnikiem. W danej strefie występują tylko takie bestie, które będziecie w stanie bez problemu zabić.

Ku mojemu zdziwieniu Niemcy dokonali także zamachu na interakcję ze światem – czy ktoś z Was, Moi Drodzy, wyobraża sobie Gothica bez przyspieszania upływu czasu poprzez spanie na łóżkach, bez możliwości atakowania osób postronnych? W Arcanii ciosy zadawane cywilom nie robią im żadnej krzywdy, bo przenikają przez nich jak przez powietrze. Drastyczne cięcia dotknęły też system własności. W poprzednich grach z tej serii bohaterowie niezależni pilnowali swoich domów i natychmiast reagowali, gdy Bezimienny sięgał po należące do nich przedmioty. W „czwórce” o takich akcjach można po prostu zapomnieć. Nasz podopieczny może włazić, gdzie chce i brać, co chce. Nikt nie będzie go ścigać.

Te oraz inne zmiany wyraźnie zubożyły rozgrywkę, ale też uczyniły Arcanię przystępniejszą dla mniej wymagających użytkowników, a nie trzeba parać się jasnowidztwem, by domyślić, że o to tak naprawdę chodziło. Niemieckie erpegi zawsze były na swój sposób nieprzyjazne i Gothic nie jest tu żadnym wyjątkiem – chcąc osiągnąć sukces poza Europą Środkową i Wschodnią autorzy musieli wprowadzić kontrowersyjne rozwiązania. O tym, że gra pisana była głównie z myślą o Stanach Zjednoczonych, nie świadczą tylko wymienione wyżej cięcia, ale także inne usprawnienia. W menu głównym znajdziemy opcję zmiany kolorystyki na amerykańską, możliwość włączenia minimapy i znaczników (absolutna nowość w tym cyklu) oraz kilka innych ułatwień. Pod kątem mniej wprawnych graczy zaprojektowano nawet system walki, któremu przyjrzymy się teraz bliżej.

Atak klonów w Arcanii. Tego typa będziemy podziwiaćkilkadziesiąt razy w innych fryzurach.

W Arcanii bić się z potworami możemy na trzy różne sposoby: za pomocą broni dystansowej, białej i magicznych zaklęć. Podstawą jest oczywiście walka w zwarciu, gdzie Bezimienny może wykorzystać naprawdę szeroki asortyment środków zagłady. Przeciwników tłuczemy za pomocą lewego przycisku myszy – jeden klik to prosty cios, przytrzymanie klawisza skutkuje silniejszym uderzeniem. Autorzy zaimplementowali też blok, ale nie zdaje on egzaminu, bo wymaga stania w miejscu, a na dodatek nie chroni przed mocniejszym atakiem potworów. Zdecydowanie lepiej w tym przypadku sprawdza się turlanie, bo pozwala w szybki sposób uniknąć wrogiego trafienia. Wykonywanie fikołków to zresztą klucz do wygrywania wszelkich potyczek w tej grze. Oponenci są niesłychanie wręcz tępi i nie potrafią przerwać nieudanego natarcia. Jeśli zauważymy, że przeciwnik szykuje silny cios – a nie jest to trudne, bo informuje o tym unosząca się wokół niego zielona mgiełka – wystarczy uskoczyć w bok i natychmiast przejść do kontrataku. Wróg będzie całkowicie bezbronny do momentu odzyskania równowagi – jak więc nie korzystać z takiej okazji?

Potwory klinujące się w power attacku to jedna z większych wad Arcanii. Ostrożny gracz może „tańczyć” wokół przeciwników i zasypywać ich morderczymi seriami kombosów, gdy ci nie będą w stanie na nie odpowiedzieć. Zwiększenie poziomu trudności nic nie daje, bo wrogowie nie stają się automatycznie mądrzejsi, jedynie bardziej wytrzymali i silniejsi. Szkoda że tym jednym prostym błędem położono cały urok tkwiący w walce w zwarciu. Można było zrobić to dokładnie tak jak w Risenie – tam wymiana uderzeń była nie tylko efektowna, ale również odpowiednio trudna.

Jeśli chodzi o walkę na dystans za pomocą łuków i kusz, to tutaj nie mam żadnych uwag. Wygląda ona identycznie jak w trzecim Gothicu, a więc bardzo dobrze. W dziedzinie magii mamy natomiast istotne zmiany: do dyspozycji bohatera oddano trzy czary ofensywne, które rozwijamy w drzewku umiejętności, i to one służą nam głównie do eksterminacji wrogów. Bardziej wyrafinowane zaklęcia dostępne są w postaci zwojów i run. Tych ostatnich można używać wielokrotnie, o ile odczekamy kilkadziesiąt sekund na naładowanie kamieni.

Czytając powyższy opis, możecie dojść do wniosku, że Arcania jest produktem mocno uproszczonym pod względem mechaniki i nienastręczającym większych problemów podczas zabawy. Oba twierdzenia są niestety prawdziwe. Zabiegi Niemców nie tylko sprawiły, że czwarty Gothic jest bardziej action niż RPG, ale uczyniły też rozgrywkę łatwą i przyjemną – złośliwi mówią, że mamy do czynienia z prostym slasherem i choć wiele w tym sformułowaniu przesady, to jednak coś jest na rzeczy. Trzeba również przyznać, że produkt firmy Spellbound jest wyjątkowo krótki jak na gatunek, który jakoby reprezentuje. Ukończenie zmagań nie powinno zająć nikomu więcej niż 25 godzin i nie mam tu na myśli wyłącznie wątku głównego, ale również wykonanie wszystkich zadań pobocznych.

Jakie typy questów znajdziemy w Arcanii? Dominują misje kurierskie, zlecenia na zabicie określonego stwora bądź większej grupy przeciwników lub jedno i drugie jednocześnie. Co ciekawe, autorom udało się uniknąć idiotycznych sytuacji z poprzedniczek (zwłaszcza z „trójki”), gdzie zadania „fedeksowe” kończyło się w kilka sekund, bo przypadkiem okazywało się, że nasz bohater niesie w ekwipunku 150 sztuk wymaganego przez zleceniodawcę przedmiotu. Tym razem trzeba się trochę nagimnastykować, żeby zdobyć obiekt zainteresowania rozmówcy.

Gothic zawsze charakteryzował się pięknym wykonanym światem.Ten w Arcanii również nie zawodzi.

W Arcanii obecne są również bardziej rozbudowane misje, które można rozwiązać na dwa, a czasem nawet na trzy, sposoby. Wybór metody nie ma większego przełożenia na rozwój fabuły, bo ta jest do bólu liniowa, ale decydując się na takie, a nie inne rozwiązanie, automatycznie zamykamy sobie dostęp do pozostałych opcji. Po pustym jak bęben trzecim Gothicu, gdzie zadań było kilkaset, ale każde kolejne nudniejsze od poprzedniego, jest to bardzo miła odmiana. Szkoda tylko, że tych najbardziej rozbudowanych questów jest niewiele i przez większość przygody biegamy stąd dotąd wypełniając proste zadania poboczne.

Od strony fabularnej Gothic 4 prezentuje się całkiem nieźle – w starciu z poprzednikiem znów mamy zwycięstwo po stronie Spellboundu. Pogoń nowego Bezimiennego za królem Rhobarem III (w tej roli stary Bezio z poprzednich odsłon cyklu) może się podobać, ale dopiero po opuszczeniu wyspy Feshyr – zdecydowanie najnudniejszego fragmentu gry. W Argaanii nasz śmiałek często zmienia otoczenie, a po dotarciu do nowej, większej lokacji autorzy próbują uwikłać go w intrygi tamtejszych możnowładców bądź problemy lokalnej społeczności. Dialogi na typowym dla tej serii, czyli średnim, poziomie nie zachwycają, ale też nie rażą, zwłaszcza że CD Projekt tradycyjnie przyłożył się do polskiej wersji językowej. Zdarzają się tu oczywiście słabe kreacje, ale skrzywdziłbym ten produkt i jego wydawcę, twierdząc, że lokalizacja jest poniżej oczekiwań. Jest absolutnie odwrotnie.

Monstrualne wymagania sprzętowe tej produkcji nie są w żadnym stopniu przesadzone, choć tutaj znów należy autorów pochwalić – każdy, kto pamięta, co działo się po premierze trzeciej części, będzie zaskoczony, jak sprawnie nowy deweloper poradził sobie z kwestiami technicznymi (mowa o ogólnym działaniu gry, bo babole różnej maści są, niestety, obecne). Program nie sypie się przy każdej okazji, sejwy nie zapisują się kilka minut, a animacja nie tnie na wszystkich konfiguracjach bez wyjątku. Arcania jest bardzo stabilna i na dodatek lepiej zoptymalizowana w stosunku do tego, co widziałem choćby w wersji beta. Testowana przez nas miesiąc temu edycja była niegrywalna na moim domowym komputerze (Core 2 Duo 3 GHz, 4 GB RAM, GeForce 9800 GT), a sklepowa działa zupełnie przyzwoicie, choć o maksymalnych detalach można oczywiście zapomnieć.

Od strony graficznej Gothic 4 prezentuje się ładnie – tradycyjnie najlepiej Niemcom wyszedł świat, z ciekawymi i zróżnicowanymi lokacjami. Osławione efekty pogodowe nie zrobiły na mnie większego wrażenia – bardziej niż na piękny deszcz zwróciłem uwagę na ubóstwo modeli. Tutaj autorzy totalnie się nie popisali – Arcanię obsługuje kilka postaci na krzyż, a różnią się one jedynie ubiorem, odcieniem skóry, fryzurą bądź zarostem. To smutne, gdy w jednej lokacji spotykamy dwóch, czasem trzech niemal takich samych delikwentów. Co z tego, że każdy z nich mówi innym głosem, skoro wyglądają jak rodzeństwo. Niczego złego nie mogę natomiast powiedzieć o muzyce, bo ta jest po prostu kapitalna. Tilman Sillescu godnie zastąpił Kaia Rosenkranza na stanowisku kompozytora i pokusił się o niebanalny soundtrack. Płyta ze ścieżką dźwiękową jest zresztą dostępna w standardowym wydaniu Arcanii i warto wrzucić ją do odtwarzacza, by zapoznać się z niezwykle klimatycznymi kawałkami.

Ocena czwartego Gothica nie jest rzeczą łatwą. Gra niewątpliwie odstaje od swoich kultowych poprzedniczek i jest smutnym dowodem na to, że stare już nie wróci, chyba że pod postaciądrugiej odsłony cyklu Risen. Zmiany są tak radykalne, że najbardziej ortodoksyjni miłośnicy serii nie mają tu właściwie czego szukać – obiekt ich westchnień został okrojony na potęgę, charyzmatyczny bohater odszedł na emeryturę i nawet perspektywa spotkania starych dobrych znajomych nie jest gwarancjąprzygody na miarę pierwszej lub drugiej odsłony cyklu.

Walka w Arcanii poniżej oczekiwań.Efektowna, owszem, ale zdecydowanie zbyt prosta.

Z drugiej strony mamy tu prostego Gothica nowej generacji, który może dostarczyć sporo frajdy, o ile zapomni się, że poprzednie gry z tej serii w ogóle kiedykolwiek istniały. Arcania sprawia wrażenie produkcji poukładanej i dopracowanej na tyle, na ile poukładane i dopracowane są niemieckie erpegi. Uproszczenia w mechanice mogą znaleźć taką samą liczbę zwolenników co przeciwników, podobnie zresztą jak ciągła sieczka. Nie widzę więc przeszkód, by dobrze bawić się z dziełem Spellboundu. Wszystko zależy od nastawienia.

Siedemdziesiątka, która widnieje w ocenie, nie oddaje jednak do końca stanu rzeczy. Dla mnie, a mienię się wielkim fanem tej serii, Arcania jest produktem ledwie wybijającym się ponad przeciętność. Za stary jestem, by wybaczyć JoWooDowi ostatnie eksperymenty z tą marką. Owszem, efekt końcowy może wielu z Was wydać się dużo lepszy niż poprzednio, ale po prawdzie – cóż to za wyczyn przewyższyć technicznie niedopracowaną „trójkę” czy zostawić w tyle totalnego gniota, jakim był dodatek Zmierzch bogów? Od nowej gry z tej seriioczekiwałem przede wszystkim świetnego klimatu, charakterystycznej dla tego cyklu mechaniki, wciągającej fabuły, a ponadto ciarek na plecach i widoku wchodzącego słońca za oknem po kilku godzinach nocnej rozgrywki. Tego samego, co kilkanaście miesięcy temu ofiarował mi Risen. Z przykrością stwierdzam, że Spellbound wykonał to zadanie połowicznie. Jest w tej grze spory potencjał, pewne rzeczy zostaną prawdopodobnie poprawione modami, ale nie zmienia to faktu, że Arcania mimo wszystko nie jest produktem, który mógłbym z czystym sumieniem polecić każdemu fanowi Gothica. Szczerze mówiąc, więcej frajdy sprawiła mi kiedyś ta jakże nieudana „trójka” niż pod każdym względem bardziej dopracowana „czwórka”. I to chyba wystarczy za podsumowanie.

Dla fanów – ocena o 10 procent niższa.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

PLUSY:

  • przyzwoita, choć nie powalająca na kolana fabuła;
  • niezłe, rozbudowane questy z głównego wątku fabularnego;
  • bardzo ładnie wykonany świat, zapadające w pamięć lokacje;
  • piękna muzyka;
  • jak zawsze dobra polska wersja językowa;
  • stabilna w działaniu jak nigdy przedtem.

MINUSY:

  • wykastrowanie elementów charakterystycznych dla Gothica;
  • zubożona interakcja ze światem;
  • ubogi system nauki, wycięcie umiejętności nie stawiających na walkę;
  • brak swobody w eksploracji;
  • mało satysfakcjonujący system walki, tępi wrogowie;
  • w kółko wykorzystywane te same modele postaci;
  • babole, np. ślizganie się po skałach, możliwość wpadnięcia do pułapki bez wyjścia.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Soulcatcher Ekspert 13 listopada 2010

(PC) Podszedłem do Arcanii z pozytywnym zaangażowaniem i dużą dozą dobrych chęci. Przekonywałem że ocenianie gry przed premierą nie jest miarodajne. Zagrałem, bawiłem się nieźle, podziwiałem widoki, zabijałem potwory i niestety przegrałem pojedynek z tą grą gdyż nie była w stanie zachęcić mnie aby ją ukończyć.

6.0
Arcania: Gothic 4 - recenzja gry
Arcania: Gothic 4 - recenzja gry

Recenzja gry

Gothic powraca w zmienionych szatach. Nowy deweloper, nowy bohater i nowa mechanika rozgrywki. Czy wyciągniecie ręki w stronę mniej wymagających graczy pozwoli Arcanii odnieść większy sukces na rynku?

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.