autor: Przemysław Zamęcki
Tom Clancy’s H.A.W.X. 2 - recenzja gry
Nowa gra z serii Tom Clancy’s H.A.W.X. to znakomity przykład tego, jak uczyć się na własnych błędach.
Tom Clancy’s H.A.W.X. był pierwszą próbą nawiązania przez Ubisoft równorzędnej walki ze słynną serią Ace Combat. Próbą nie do końca udaną, bowiem przy barokowym wręcz podejściu do tematu przez Namco H.A.W.X. jawił się bardziej jako ubogi krewny niż konkurent rywalizujący o tytuł najlepszej strzelaniny lotniczej na rynku. Najwyraźniej jednak rumuńskie studio Ubi dysponowało jeszcze wystarczającymi mocami przerobowymi i tak oto powstał Tom Clancy’s H.A.W.X. 2. Gra zdecydowanie lepsza od poprzedniej, ciekawsza i od początku do końca trzymająca w napięciu.
Na wstępie warto wyjaśnić jedną sprawę. Cykl sygnowany nazwiskiem amerykańskiego pisarza nigdy nie miał ambicji być symulacją lotniczą i ocenianie go w tych kategoriach mija się z celem. Podniebne wojaże w wykonaniu pilotów myśliwców przede wszystkim powinny kojarzyć się z kosmicznymi strzelaninami pokroju Wing Commandera, gdzie dzielni wojacy przy pomocy nowoczesnej techniki i pokazujących pozycję wroga strzałek na ekranie niszczą setki nieprzyjacielskich maszyn. Odbieranie tej serii w tych kategoriach ujmy jej nie przynosi, wręcz przeciwnie.
Fabuła w H.A.W.X. 2 obraca się wokół trzech głowic nuklearnych wykradzionych przez separatystów z arsenału Rosji oraz dokonanego przez nich puczu wiążącego się z przejęciem władzy przez ultranacjonalistów. W trakcie zabawy wcielamy się w trzech pilotów, z których każdy w toczącej się opowieści reprezentują inną stronę konfliktu. Gra nawiązuje ponoć do tego, co ma dziać się również w Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier, a przynajmniej przyjdzie nam kilkakrotnie wspierać działania oddziału duchów z powietrza. Co do samej historii i konkretnych wydarzeń mających miejsce w trakcie rozgrywki, to akurat czegoś więcej poza naiwnym political-fiction nie ma co oczekiwać. Jako Tom Clancy bym się pod tym nie podpisał. Z drugiej strony – to w końcu gra akcji, której fabuła ma być tylko pretekstem do postrzelania sobie do samolotów.
Jak już wspomniałem, wcielamy się w trzech pilotów różnych narodowości, działających oczywiście w siłach powietrznych swoich państw. Najwięcej czasu spędzamy w kokpicie jako Amerykanin, pilotując między innymi A-10, F-15, F-16, F-18 czy niewidocznego dla radarów F-22. Kilka razy zasiadamy za sterami Su-27 czy MiG-29 i jako Rosjanin zajmujemy się zestrzeliwaniem wrogich maszyn. Choć nie tylko zestrzeliwaniem. W jednej z misji porywamy bowiem rosyjski samolot i pozbawieni uzbrojenia uciekamy przed pościgiem, lawirując pomiędzy przęsłami mostów w krętym kanionie. Podobną liczbę misji wykonujemy także w skórze pilota brytyjskiego, siejąc zniszczenie Harrierem i Eurofighterem. W trakcie kampanii nie oblatamy wszystkich dostępnych w grze samolotów. Resztę wykupimy dopiero za specjalne tokeny, przyznawane przez grę za zdobyte punkty doświadczenia, które z kolei nabijamy w trakcie misji, likwidując przeciwników.
Kilka pierwszych zadań stanowi mocne wprowadzenie do fabuły, pozwalając zapoznać się z nowinkami, których próżno szukalibyśmy w poprzedniej części. Pierwszą z nich jest start z lotniska (później również z lotniskowca), przy czym raz czy dwa będziemy mieli także okazję pokołować na samym pasie startowym. Jako że mamy do czynienia ze zwykłą zręcznościówką, zadanie to nie wymaga ani studiowana żadnej wiedzy tajemnej, ani nawet zbytniej ekwilibrystyki palców czy umysłu. Zapuszczamy silnik, wciskamy gaz i jedziemy po wyraźnie namalowanej na płycie lotniska linii. Następnie, będąc już na samym pasie, rozpędzamy się do widocznej na HUD-zie prędkości i podrywamy nos do góry.