Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 14 grudnia 2001, 13:19

autor: Borys Zajączkowski

Sid Meier's Civilization III - recenzja gry - Strona 4

Zgodnie z samym tytułem gry, mamy do czynienia ze starą, dobrą „Cywilizacją”, nie zawierającą udziwnień ponad miarę, kolejnym kamieniem milowym na drodze jej rozwoju...

Istniejące rodzaje sprawowanej władzy różnią się między sobą bardziej i większą uwagę poświęcić należy temu, czy nasza nacja jest przygotowana na jej zmianę. Inaczej wyglądają koszty utrzymania jednostek, inaczej metody przyspieszania produkcji (dla przykładu: w despotyzmie takie posunięcie przypłacić trzeba utratą części ludności, a cudów świata kupować w ogóle się nie da – niby racja, ale trochę szkoda). Długo by jeszcze wymieniać mniejsze lub większe zmiany – dość jednak stwierdzić, że wszystko to dobrze służy grywalności i takiemu podniesieniu stopnia trudności, by zmusić gracza do nieco bardziej intensywnego myślenia i tylko szlag czasem trafia, gdy wyuczone strategie biorą w łeb i wiele rozwiązań taktycznych przyjdzie wymyślać na nowo. Cóż, w końcu nie jest to remake dwójki tylko część trzecia.

Osobną uwagę zdecydowałem się poświęcić interfejsowi „Cywilizacji III”, albowiem zarówno pierwsza część jak i druga poważnie cierpiały na syndrom: „i tak wszyscy używają skrótów klawiszowych”. Skróty rzecz jasna i na szczęście pozostały te same (no, na przykład Shift-T nie działa, ale to tylko dlatego, że dystrybucja pieniędzy podatników jest tu ciut inaczej zorganizowana), ewentualnie doszły nowe, lecz początkujący (czyt.: jeszcze nie ucywilizowany) poddany królowej-matki komputerowych strategii spokojnie poradzi sobie z opanowaniem swojej rozrastającej się cywilizacji za pomocą myszy. Wszystkie menu są łatwo dostępne, bardzo funkcjonalne i estetyczne zarazem, a na żądanie znikają z ekranu i gracz może cieszyć oczy pełnoekranowym widokiem na swoją potęgę względnie marnotę – różnie to w życiu i w grach bywa. Generalnie czytelność przekazywanych graczowi informacji nie pozostawia wiele do życzenia. Zwykły podpis pod miastem niesie ze sobą nie tylko jego nazwę i wielkość, lecz również dane o tym, co się w mieście znajduje w budowie i kiedy ta budowa zostanie zakończona i o tym, kiedy samo miasto osiągnie kolejny stopień swojego rozwoju, względnie czy przypadkiem nie wymiera za naszymi plecami. Tak samo organizacja menu poszczególnych doradców jest, uważam, doskonała i zwykle jeden rzut oka wystarczy by, się zorientować w sytuacji. Cywilopedia zawsze stała na wysokim poziomie (dała przecież początek wszelkim, rozsianym po wielu innych grach coś-tam-pediom), a teraz wspięła się jeszcze wyżej: pełen hipertekst, bogate opisy, graficzne schematy zależności – zwyczajnie miło jest doń zajrzeć od czasu do czasu, nawet jeśli nie ma po temu nijakiej potrzeby. Podobnie rzecz się ma z doszlifowanym menu odpowiedzialnym za konstrukcję świata przy początku gry – wyraźne, obrazowe, wygodne i... krótkie. Niby drobiazg, ale wykonywanie kilkunastu kliknięć przy rozpoczynaniu każdej rozgrywki naprawdę mnie irytowało zarówno w jedynce jak i w dwójce. Aby ułatwić graczowi życie, autorzy poszli jeszcze dalej i wprowadzili dwa niezwykle pożyteczne mechanizmy, o czym z pewnością żadnego starego wyjadacza przekonywać nie muszę: po pierwsze robotnicy upiększający okolice miast mogą sami podejmować (dodajmy: jak najtrafniejsze) decyzje o tym, co dalej (nawet sami przerywają pracę i chronią się do miast w przypadku ataku), dzięki czemu nareszcie odpada jakże żmudne: buduj (i)rygacje, buduj d(r)ogę, przesuń się w prawo, buduj irygacje, buduj drogę, przesuń się w dół i... wszyscy do kółeczka, panie proszą panów... ep. Po drugie, gracz bardzo leniwy, względnie posiadający pod swoją kontrolą bardzo wiele miast dostaje do ręki narzędzie zwane gubernatorem, który sam zadba o stosowny rozwój miasta, o to by mieszkańcy byli szczęśliwi i by budowali co trzeba i ile trzeba.