autor: Szymon Liebert
Grand Ages: Rome - recenzja gry
Kolejne dzieło o budowaniu Rzymu, reprezentując dość standardowe podejście do gatunku, nie jest ani krokiem w przód, ani w tył.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Starożytny Rzym przeżywa lata świetności. Oczywiście w kolejnych grach. Począwszy od klasycznego Centuriona, aż po bardziej współczesne strategie, jak np. serię Caesar, wielokrotnie wcielaliśmy się w mieszkańców i zarządców Imperium. Studio Haemimont Games właściwie specjalizuje się w tej stylistyce, chociaż najwyraźniej ma pewne trudności ze stworzeniem rozpoznawalnej marki – przed Grand Ages: Rome było Imperium Romanum, Glory of the Roman Empire oraz Imperivm: Great Battles of Rome. Dla fanów tego typu repertuaru omawiana gra na pewno nie będzie zaskoczeniem, bo dzieło wyraźnie nie ma ambicji rewolucjonizować gatunku. Mimo to kunszt i doświadczenie wspomnianego dewelopera po raz kolejny znalazły odbicie w raczej ciekawych pomysłach.
Grand Ages: Rome to dość typowy przedstawiciel gier o budowaniu samowystarczalnych, starożytnych metropolii. Oznacza to nieco specyficzne podejście do niektórych elementów rozgrywki, o czym wiedzą doskonale miłośnicy gatunku. Na pierwszym planie jest więc miasto i ekonomia, chociaż autorzy przygotowali również całkiem pokaźną liczbę scenariuszy skupiających się na walce. W grze wcielamy się w wykreowaną postać ambitnego zarządcy pochodzącego ze szlachetnej rodziny, który rozpoczyna karierę w trudnych dla Rzymu czasach. Na ukończenie czeka kilkadziesiąt różnych misji, oferowanych przez patronów reprezentujących odmienne frakcje i style prowadzenia polityki. Dobór zleceń wpływa na to, jak będzie wyglądała nasza historia, więc teoretycznie kampanię można rozegrać kilkakrotnie, żeby poznać wszystkie jej aspekty.
Poszczególne zadania wymagają zarówno umiejętnego planowania struktury miasta, jak i sporego refleksu. W tym pierwszym przypadku przeważnie otrzymujemy jasno wytyczone cele, dotyczące najczęściej odpowiedniego rozwinięcia naszych włości lub odkrycia pewnej technologii. Szybkość reakcji przydaje się natomiast podczas misji wojennych, w których wrogowie często już w pierwszych minutach zabawy rozpoczynają regularne ataki podjazdowe. O ile podstawowe wytyczne są przeważnie łatwe do spełnienia, to całość urozmaicają opcjonalne zlecenia, wymagające dużej wprawy. Opłaca się podejmować trud, bo w zamian jesteśmy nagradzani pieniędzmi, za które można kupować opcjonalne włości, zapewniające stałe bonusy surowcowe. Oprócz tego bohater zdobywa poziomy doświadczenia i może odblokowywać przydatne cechy.
Budowanie miast opiera się na pewnych zasadach i uproszczeniach, które jednym się spodobają, a innych odrzucą. Przede wszystkim zrezygnowano w ogóle z aspektu logistycznego – nie musimy budować dróg, bo towary dostarczane są automatycznie. Stawiamy tylko budynki, pogrupowane według kilku różnych typów (ogólne/mieszkalne, wydobywcze, żywieniowe, militarne, handlowe itd.). Każdy z nich ma pewien zasięg działania. Ważne jest więc zwracanie uwagi na odległość. System społeczny miasta to trzy klasy ludności – od plebsu aż po patrycjat, a ekonomiczny to surowce i produkty, które wydobywamy oraz przetwarzamy. Większość budowli wymaga siły roboczej, pochodzącej z któregoś z wymienionych stanów. Plebs oczywiście zajmuje się brudną robotą, a patrycjusze obsługują instytucje, takie jak świątynie, tawerny, biblioteki i inne.