Codename: Panzers - Zimna Wojna - recenzja gry
Trzecia część uznanej serii Codename: Panzers przenosi nas do alternatywnej rzeczywistości. Jak ten nowy RTS wypada na tle swoich najpoważniejszych konkurentów, z Company of Heroes na czele?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
W dość zaawansowaną wersję Codename: Panzers – Cold War miałem okazję zagrać w styczniu... 2008 roku. W międzyczasie byliśmy świadkami „drobnych” perturbacji, związanych z upadkiem 10tacle Studios, czyli pierwotnego wydawcy gry. Projekt na szczęście ocalał, choć może się wydawać, że przez ponad rok nie poczyniono praktycznie żadnych znaczących zmian, skupiając się na dopieszczaniu całości. Czy to dobrze i co na to najbliższa konkurencja?
Studio Stormregion (obecnie InnoGlow), zanim jeszcze łaskawie zabrało się za Cold War, spłodziło strategię Rush for Berlin. W teorii produkt ten zbliżony był do cyklu Codename: Panzers, ale w praktyce wprowadzał jedną istotną zmianę – akcję rozgrywającą się w alternatywnej wersji naszej historii. Pomysł zarówno producentom, jak i wydawcy najwyraźniej przypadł do gustu, ponieważ Cold War podąża tą samą ścieżką. Akcja gry rozpoczyna się w kwietniu 1949 roku i nawiązuje do narastających napięć na linii NATO – Związek Radziecki. Do wyłamania się poza pewne ustalone ramy sowieckie supermocarstwo zostaje zachęcone wydarzeniem, do którego dochodzi na jednym z lotnisk objętego blokadą Berlina. Aliancki samolot zaopatrzeniowy, transportujący żywność dla mieszkańców tej metropolii, zderza się w powietrzu z radzieckim odrzutowcem. Niedługo po tym zdarzeniu do akcji wkracza gracz. Pozornie drobny i niewinny incydent w krótkim czasie urasta do poziomu konfliktu na międzynarodową skalę. Na arenę wkraczają nowi agresorzy, a ambicje radzieckich generałów rosną do niewyobrażalnych rozmiarów.
Nie chcę naturalnie zdradzać zbyt wielu szczegółów na temat dalszego rozwoju wydarzeń, zwłaszcza że fabuła została dość ciekawie poprowadzona jak na typowy RTS. Wszystkie misje składającej się z czterech aktów kampanii są sensownie ze sobą powiązane, tak więc nie trzeba się nigdy zastanawiać, o co tak naprawdę mogło producentom w danym momencie chodzić. Pierwotnie toczymy zmagania jako amerykański porucznik, działającego w barwach NATO, lecz z czasem pojawia się możliwość prześledzenia konfliktu z perspektywy innych stron i osób uwikłanych w działania zbrojne. Całości zdecydowanie pomagają także inspirowane filmami wojennymi cut-scenki oraz wyczerpujące briefingi. Co ciekawe, te drugie pojawiają się zarówno w standardowej formie, jak i znacznie ciekawszej konwencji pamiętnika.
No dobrze, a jak się w to gra? Złośliwy człowiek mógłby stwierdzić, że prawie tak samo, jak w Company of Heroes. Podobieństw między tymi grami jest faktycznie sporo. Jestem jednak zdania, że skopiowanie niektórych pomysłów z najlepszej strategii ostatnich lat nie zasługuje na rytualne spalenie na stosie, tym bardziej że zaaplikowano kilka w pełni autorskich rozwiązań. Kluczem do prowadzenia niemal wszystkich działań są punkty prestiżu, używane do zamawiania nowych jednostek, wyposażania maszyn w potrzebne upgrade’y czy odpalania dodatkowych akcji (np. nalotów). Sam mechanizm ich pozyskiwania i wydatkowania jest bardzo dobrze wyważony. Nigdy nie można mieć już na starcie potężnej armii, ale z drugiej strony nie trzeba czekać w nieskończoność, zanim uzbiera się niezbędną do kontynuowania zabawy liczbę żołnierzy.