Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 3 marca 2009, 10:14

autor: Maciej Jałowiec

Empire: Total War - recenzja gry - Strona 2

Creative Assembly po raz kolejny serwuje wojnę totalną, tym razem w osiemnastowiecznych realiach. Zapraszamy do lektury recenzji gry Empire: Total War.

Osiemnastowieczna dyplomacja

Już w beta teście zachwalałem usprawnienia i częściowo automatyzację kwestii dyplomacji, ale to, co Creative Assembly zaprezentowało w finalnej wersji gry, okazuje się być jeszcze lepsze, niż to z czym do tej pory mieliśmy do czynienia. Do znanego od dłuższego czasu zlikwidowania uciążliwych dyplomatów doszedł wyraźny podział państw na główne i pomniejsze. Ponadto panel dyplomacji został uzupełniony o bardzo przydatną mapę, za pośrednictwem której możemy sprawdzać, jakie stosunki panują między państwami i co wpływa na przyjaźń lub niechęć pomiędzy nimi. Z owej mapy jasno wynika, dlaczego niektóre kraje są znienawidzone przez pozostałe nacje. Dokładnie czegoś takiego brakowało mi w poprzednich odsłonach serii Total War – czasami ciężko było zrozumieć, dlaczego nastawienie niektórych państw zmieniało się diametralnie w ciągu zaledwie paru tur. W Empire tego typu wahania również się pojawiają, lecz w każdej chwili można sprawdzić ich przyczynę. Znając zaś przyczynę, można skutecznie opracować jakieś rozwiązanie mające na celu np. zyskanie sobie przychylności konkretnego narodu.

Dyplomacja w Empire zasługuje przynajmniejna symboliczne uniesienie obu kciuków.

Radzenie sobie z problemami natury dyplomatycznej może przybierać różne formy. Najmniej angażujące jest zwyczajne odczekanie kilku lub kilkunastu tur. Dzięki takiemu odwlekaniu obce mocarstwo może zapomnieć o dawnych zatargach. Zawarcie umowy handlowej również pozwala naprawić stosunki z innym krajem. Najbardziej doraźnym środkiem poprawiającym relacje jest ofiarowywanie drogich podarków, takich jak biżuteria, porcelana czy konie wyścigowe. Co ciekawe, zastąpienie ich zwykłą opłatą pieniężną nie daje tego samego efektu. Pieniądze służą w dyplomacji w Empire do uzupełniania ofert o atrakcyjne warunki i przekonywania innych do wzięcia udziału w negocjacjach, nie można nimi jednak kompletnie przekupywać obcych mocarstw. Podarunki natomiast muszą przynajmniej sprawiać wrażenie bezinteresownych prezentów.

W nowej części serii Total War spodobało mi się to, iż dużo popularniejsze stały się nieszablonowe propozycje dyplomatyczne. Przekazywanie prowincji między państwami i oferty protekcji/wasalstwa wcześniej zdarzały się dużo rzadziej niż ma to miejsce w Empire. Dzięki temu zabiegowi dyplomacja stała się ciekawsza i mniej szablonowa. Jedyne, do czego można się przyczepić, to niektóre irracjonalne posunięcia ze strony krajów sterowanych przez sztuczną inteligencję. Dla przykładu, grając wspomnianą wyżej Rzeczpospolitą, zauważyłem, że Szwecja często zawiera umowy handlowe tylko po to, by w następnej turze je zrywać. Każdorazowe podpisanie porozumienia było przypieczętowywane drobnym datkiem pieniężnym ze strony Szwedów. Po kilku takich zagraniach okazało się, że Polacy zbili niezły mająteczek na północnych sąsiadach. Co z tego miała Szwecja? Doprawdy nie jestem w stanie określić.

Zamorskie wyprawy

Empire pozwala na czerpanie zysku z handlu kolonialnego. Niektóre państwa, takie jak Francja, Wielka Brytania czy Niderlandy, posiadają swoje ziemie w obu Amerykach i Indiach. Mogą one praktykować tradycyjną wymianę handlową z ludnością egzotycznych rejonów, połączoną z wywozem dóbr do Europy. Przy takiej organizacji kupiectwa transport dóbr odbywa się w pełni automatycznie. Każde państwo posiadające armię i flotę (w tym również Rzeczpospolita, Rosja, Szwecja itd.) może spróbować zająć teren innego państwa i ustanowić własną kolonię.

Oprócz tego istnieje jeszcze jeden sposób na czerpanie zysków z handlu morskiego, wymagający posiadania specjalnej floty handlowej. Gracz może stworzyć kilka statków (tzw. indiamanów) i wysłać je w okolice Brazylii, Wybrzeża Kości Słoniowej, Madagaskaru itd. W tych miejscach można znaleźć coś w rodzaju punktów handlowych, gdzie – po wysłaniu swojej floty – można rozpocząć handel przynoszący niezłe profity. Posiadanie prowincji w tych rejonach jest nie tyle zbędne, co wręcz niemożliwe.

Jeśli ktoś kompletnie nie ma ochoty się bawić w kolonie, transport towarów itd., zawsze może uszczknąć co nieco kosztem innych frakcji. Możliwe jest wysyłanie okrętów wojennych na szlaki handlowe, by w charakterze korsarzy napadały na statki handlowe innych narodów. Możliwości, jak widać, jest dość dużo. I to naprawdę cieszy, zwłaszcza gdy uświadomimy sobie, ile zmian poczyniono w stosunku do gry Medieval II i dodatku zatytułowanego Królestwa.

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej