Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 2 lutego 2009, 10:16

F.E.A.R. 2: Project Origin - recenzja gry - Strona 6

F.E.A.R. 2: Project Origin w polskich sklepach już za niecałe dwa tygodnie. Czy kontynuacja jest w stanie przywrócić serii dobre imię zszargane dwoma słabymi dodatkami do pierwszej części?

Grafika F.E.A.R. 2 prezentuje wysoki poziom, choć niewątpliwie nie jest to taki krok naprzód, jaki niegdyś zrobił pierwowzór. Statyczne, rozmyte obrazki z gry nie są w stanie oddać tego, co ogląda się na ekranie podczas rozgrywki. Bardzo ładne animacje przeciwników i dużo efektów środowiskowych mogą się podobać, dlatego całość najlepiej ocenić dopiero po zobaczeniu gry w ruchu. Project Origin nie wytycza w żadnym stopniu nowych standardów w kwestii oprawy, ale na tle dzisiejszych strzelanin nie wypada źle.

O ile oprawa wizualna jako taka sprawia przyzwoite wrażenie, tak niczego dobrego nie można powiedzieć o sposobie wyświetlania grafiki. Próba odpalenia gry w rozdzielczości o proporcjach 4:3 kończy się rozczarowaniem – w górnej i w dolnej części ekranu pojawiają się niemiłe, czarne pasy, których w żaden sposób nie można wyeliminować. W F.E.A.R. 2 rządzi panorama. Mam nadzieję, że ludzie z Monolith pójdą po rozum do głowy i już niedługo przygotują odpowiednia łatę, która rozwiąże ten irytujący problem.

Rzeź w zwolnionym tempie.

Przejdźmy teraz do warstwy dźwiękowej, gdzie twórcy odwalili kawał dobrej roboty. W grze nie brakuje znakomitych odgłosów i efektów, np. w postaci sugestywnych szeptów podczas występowania zjawisk paranormalnych – warto założyć słuchawki, żeby to wszystko usłyszeć. W F.E.A.R. 2 jest też więcej muzyki. Przez grę przewija się większość motywów znanych z pierwowzoru, a także kilka nowych, zdecydowanie bardziej dynamicznych utworów, doskonale korespondujących z rzezią dokonującą się na ekranie monitora.

Nowy F.E.A.R. powstawał równocześnie na kilka platform sprzętowych i widać to nie tylko w sposobie wyświetlania grafiki. Rozgrywka w trybie single player została podzielona na epizody, do których można wrócić po ich wcześniejszym odblokowaniu. Autorzy wbudowali też w program system nagród, nasuwający słuszne skojarzenia z achievementami, jeszcze do niedawna charakterystycznymi wyłącznie dla produktów na Xboksa 360. Kolejnym typowo konsolowym rozwiązaniem są checkpointy, niezbyt lubiane przez niektórych pecetowców. Gra nie pozwala zapisać stanu rozgrywki w dowolnym momencie zmagań – nasze dokonania utrwalają się same, gdy przekroczymy określony punkt na mapie (podobnie było w pierwowzorze, tyle że tam można było dodatkowo robić zwykłe save’y). Rozwiązanie to ma swoje plusy i minusy. Z jednej strony nie daje graczowi pełnej kontroli nad rozgrywką, z drugiej znacznie ją utrudnia, wymagając od użytkownika przetrwania na placu boju bez pomocnej dłoni w postaci quickloadów.

To, że gra powstawała na konsole, czuć również podczas rozgrywki. Walki sprawiają wrażenie prostszych niż w pierwowzorze, dlatego pecetowcy powinni od razu podnieść sobie na starcie poprzeczkę, zwiększając poziom trudności. Brak możliwości przechylania głowy to również ukłon w stronę użytkowników padów. Niektórym fanom poprzednich gier z serii takie ograniczenie będzie wyraźnie przeszkadzać i trudno się temu dziwić.

Pecetowa edycja gry doczekała się polskiej wersji językowej i jest to lokalizacja kinowa. Tłumaczenie nie budzi poważniejszych zastrzeżeń, a napisy są dużo większe niż w pierwowzorze, dzięki czemu znika problem z dojrzeniem ich na ekranie, co miało miejsce w pierwszym F.E.A.R.. Inna sprawa, że niektóre kwestie wypowiadane są w sytuacjach, gdy należy skupić się na eliminowaniu wrogów, a nie na lekturze, dlatego gracze nie znający języka angielskiego w wystarczającym stopniu, mogą mieć spory problem ze zrozumieniem wszystkich dialogów.

Podsumowując, F.E.A.R. 2 to wyjątkowo udany produkt. Po ukończeniu dennych dodatków do „jedynki” straciłem wszelką nadzieję, że seria ta będzie w stanie w jakikolwiek sposób mnie zachwycić, a tu proszę – udało się. Z czystym sumieniem stwierdzam, że gra jest świetna i szczerze ją polecam. Monolith jest naprawdę w wysokiej formie.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

PLUSY:

  1. ogromna dawka strzelania, jak na rasowy produkt tego typu przystało;
  2. w rywalizacji jatka kontra horror – zdecydowane zwycięstwo rzezi;
  3. świetne zachowanie niektórych przeciwników na placu boju, którzy nie biegną ślepo na ukrytego w najbezpieczniejszym miejscu gracza;
  4. ładne, kolorowe i zróżnicowane lokacje, w których trudno o śmierć z nudów;
  5. sporo zróżnicowanych środków zagłady – począwszy od niewielkich pistoletów, poprzez różnego typu karabiny, na działach laserowych, wyrzutniach rakiet oraz innych „dużych” pukawkach skończywszy;
  6. ciekawe urozmaicenia w postaci quick time events i etapów z mechem;
  7. świetna oprawa audiowizualna;
  8. niezły choć niezbyt oryginalny multiplayer.

MINUSY:

  1. mała liczba map w multiplayerze, a te, co są, nie porażają swoją wielkością;
  2. nieco łatwiejsze walki w porównaniu z pierwowzorem;
  3. czarne pasy na ekranie po ustawieniu rozdzielczości w proporcjach 4:3;
  4. brak wzmacniacza odruchów w rozgrywkach sieciowych;
  5. drobne błędy techniczne.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej