Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 2 lutego 2009, 10:16

F.E.A.R. 2: Project Origin - recenzja gry - Strona 4

F.E.A.R. 2: Project Origin w polskich sklepach już za niecałe dwa tygodnie. Czy kontynuacja jest w stanie przywrócić serii dobre imię zszargane dwoma słabymi dodatkami do pierwszej części?

Niewątpliwie dużym plusem w takim a nie innym odbiorze wyglądu lokacji jest również zastosowana kolorystyka. Project Origin to gra niezwykle barwna, która w przeciwieństwie do swojego pierwowzoru mieni się wszystkimi kolorami tęczy. Zarówno F.E.A.R., jak i jego oficjalne dodatkibyły mdłe i bez wyrazu. W nowej grze jest zupełnie odwrotnie. Dużo ciepłych kolorów i sugestywne oświetlenie robią swoje – Project Origin staje się tytułem, który po prostu chce się oglądać. Oczywiście tam, gdzie trzeba, gra jest nadal odpowiednio ponura i ciemna. Są lokacje, w których trudno dojrzeć oddaloną o kilka metrów ścianę za sprawą unoszącego się w powietrzu pyłu i ledwie żarzących się żarówek. Ale jest też całe mnóstwo pomieszczeń, w których jedynym odstępstwem od szaroburej stylistyki nie są ciemne plamy krwi, a tak przecież zdarzało się często w pierwszej odsłonie cyklu. Bez wątpienia znajdą się tacy, którym wprowadzone przez twórców zmiany nie przypadną do gustu, ale moim zdaniem jest to olbrzymi plus tego programu. Mało tego, modyfikacje te w żaden sposób nie wpłynęły na zmianę specyficznego klimatu rodem z japońskich filmów grozy, którym cechował się pierwszy F.E.A.R.

Jeśli chodzi o elementy horroru, to nie ma tu żadnych istotnych zmian w stosunku do pierwowzoru, poza jedną – niektóre „straszaki” niekoniecznie występują w tych samych miejscach. Project Origin stara się nas przerazić przede wszystkim Almą, która pojawia się w najmniej oczekiwanych momentach, nierzadko za plecami naszego bohatera. Przyznam się szczerze, że kilka razy naprawdę się przestraszyłem, a przechodząc przez niektóre lokacje, autentycznie miałem ciarki na plecach. Inna sprawa, że grałem w nocy i ze słuchawkami na uszach, a to doskonałe warunki do delektowania się produktem, który w tak udany sposób operuje niepokojącymi efektami wizualnymi i nakręcającymi atmosferę dźwiękami. Co prawda, grając w F.E.A.R. 2, trudno pozbyć się wrażenia, że to wszystko gdzieś się już widziało i nie raz ma się przeczucie, że za moment coś się wydarzy, ale i tak wielokrotnie można nabrać się na te same sztuczki. Naprawdę.

Ekran ekwipunku. Tutaj wybieramy uzbrojenie do jednego z profili żołnierzy.

Po ukończeniu zmagań możemy zmierzyć się z kampanią raz jeszcze, choćby po to, żeby zdobyć wszystkie nagrody. Prawdziwi twardziele nie będą jednak powtarzać liniowej rozgrywki, tylko wezmą się za batalię w sieci. W końcu nie od dziś wiadomo, że nawet najlepsze AI przeciwników nie zastąpi żywego gracza.

Tryb multiplayer w F.E.A.R. 2 wywoła szok u weteranów pierwowzoru. Firma Monolith pokusiła się o szereg znaczących modyfikacji, wskutek czego wyraźnie zmienił się charakter rozgrywki. Dla wielu z Was takie stwierdzenie może być dużym zaskoczeniem, ale trzeba to powiedzieć – teraz gra przypomina bardziej Call of Duty 4: Modern Warfare niż pamiętną poprzednią odsłonę, która kilka lat temu zupełnie nieoczekiwanie podbiła serca wielbicieli sieciowych strzelanek.

Zmian jest sporo, w tym kilka szczególnie istotnych. W Project Origin gracz może stworzyć trzech żołnierzy z odmiennym ekwipunkiem, a następnie zmieniać ich w locie podczas meczu – wystarczy zginąć, po czym wcisnąć odpowiedni klawisz, by powrócić na pole bitwy z innym zestawem uzbrojenia. Pomysł ten, choć nienowy, bardzo ubarwia rozgrywkę. W zależności od sytuacji możemy zmodyfikować arsenał i dostosowywać go do aktualnej sytuacji na placu boju. Przydaje się to zwłaszcza w chwilach, gdy chcemy zmienić taktykę z ofensywnej na defensywną lub odwrotnie.

Żeby było ciekawiej, ekwipunek trzeba kupić, płacąc za niego specjalnymi punktami. Każdy przedmiot, począwszy od granatu odłamkowego, a na karabinie szturmowym skończywszy, ma z góry ustalony koszt – tym większy, im mocniejsza jest dana pukawka. Wydając przydzielone punkty, użytkownik musi zatem dobrze się zastanowić, czego będzie tak naprawdę potrzebować. Kupując większą giwerę i najgrubszą zbroję, automatycznie zamknie sobie drogę do granatów i apteczek.

Możliwości konfiguracji arsenału jest całkiem sporo. Istotne jest jednak przede wszystkim to, że ograniczona liczba punktów nie pozwoli „złożyć” uzbrojonego po zęby herosa, który przyjmie na klatę kilka kilogramów ołowiu, gdyż tworzeniem postaci rządzi prosta zasada: „coś za coś”.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej