Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 2 lutego 2009, 10:16

F.E.A.R. 2: Project Origin - recenzja gry - Strona 3

F.E.A.R. 2: Project Origin w polskich sklepach już za niecałe dwa tygodnie. Czy kontynuacja jest w stanie przywrócić serii dobre imię zszargane dwoma słabymi dodatkami do pierwszej części?

Jedną z największych zalet serii F.E.A.R. była sztuczna inteligencja przeciwników. Project Origin kontynuuje dobre tradycje i stawia naprzeciw gracza wrogów, którzy potrafią znakomicie zachować się na polu bitwy, choć momentami można odnieść wrażenie, że walki są jednak dużo łatwiejsze niż w pierwowzorze. Niemal wszyscy żołnierze poruszają się w zorganizowanych grupach, korzystają z drabin, przeskakują przez barierki i nie czekają, aż pod ich nogami zostanie zdetonowany granat. Trafieni w nogi przeciwnicy zaczynają kuleć i natychmiast próbują znaleźć schronienie, ostrzeliwując jednocześnie miejsce, z którego otworzyliśmy ogień. O tym, że wrogowie potrafią korzystać z osłon a także sami je tworzyć, nie ma sensu wspominać, bo to jest już standard. Co ciekawe, w grze istnieje wyraźny podział na oponentów mądrych i głupich. Spotykani w początkowej fazie zabawy podopieczni pułkownika Vaneka są zdecydowanie mniej rozgarnięci i łatwiej ich ubić niż żołnierzy Repliki. Ci ostatni natomiast traktują gracza jak doskonale wyszkolonego zabójcę i rzadko zdarza im się biec na oślep wprost pod lufę karabinu. Jeśli klony zdadzą sobie sprawę z naszej obecności, będą cierpliwie czekać, aż wykonamy pierwszy ruch. W międzyczasie mogą się przegrupować lub wysłać naprzód jednego z kompanów, który przyjmie na siebie pierwszą dawkę ołowiu.

O tym, jak trudno walczyć z tak zachowującymi się przeciwnikami, najlepiej przekonać się samemu, rezygnując z używania olbrzymiego ułatwienia w postaci spowolnienia czasu. Tzw. „bullet time” niemal ze wszystkich przeciwników czyni kaleki, niezdolne do obrony bryły mięsa, które nie mają absolutnie żadnych szans na przetrwanie. Szalejącemu w zwolnionym tempie Becketowi Replikanci są w stanie zagrozić tylko wtedy, gdy mają znaczną przewagę liczebną i mocną broń. Małe grupy przeciwników są dosłownie rozrywane na strzępy, zanim będą w stanie cokolwiek zrobić. Z tego właśnie względu dobrze ograniczyć korzystanie ze SloMo do minimum. Zdaję sobie sprawę, że spowalniacz czasu to wyjątkowo kusząca zabawka, ale bez niego walka staje się przeżyciem, jakiego trudno doznać w innych strzelaninach tego typu.

Oprócz zwykłej wymiany ognia z przeciwnikami w Project Origin czekają na nas również krótkie sceny quick time events, w których jesteśmy zmuszeni szybko naciskać zaprezentowany na ekranie klawisz myszy. Do sytuacji takich dochodzi, gdy któryś ze stworów podejdzie do nas wystarczająco blisko, by zaatakować w zwarciu, a także podczas starć z bossami. Molestując mysz, doprowadzamy wówczas do odepchnięcia wroga lub uderzenia go pięścią, a czasem nawet do unicestwienia go. Oswobodzenie oczywiście niczego nie załatwia, w przeważającej większości przypadków przeciwnika trzeba potem ubić w tradycyjny sposób.

Stalowy potwór zamienia okolicę w perzynę.

Mniej więcej w połowie gry Michael Becket otrzymuje możliwość pokierowania mechem. Uzbrojony w dwa ogromne działa i wyrzutnię rakiet stalowy potwór dokonuje ogromnych zniszczeń, rozpruwając przeciwników na strzępy, zamieniając w ruinę mniejsze konstrukcje, a także zrywając tynk ze ścian, nierzadko wraz z okalającą stalowe pręty grubą warstwą betonu. Rzeź jest tu niemiłosierna i jednocześnie cholernie widowiskowa. Fragmenty z udziałem mecha są naprawdę miłym i niezwykle fajnie wykonanym urozmaiceniem standardowej bieganiny po mapie.

Kilka akapitów wcześniej wspomniałem, że w Project Origin nie zobaczymy monotonnych lokacji, które cechują się odrapanymi szaroburymi ścianami i powtarzającymi się w kółko elementami wyposażenia wnętrz. Autorzy poszli wreszcie po rozum do głowy i zamiast realizmu rodem z obskurnej dzielnicy dowolnego miasta zaserwowali ładne i przede wszystkim bardzo różnorodne obiekty. W grze zwiedzimy m.in. biurowiec, szpital, tunele metra, szkołę i ukryte pod ziemią laboratorium, gdzie naukowcy pracujący dla korporacji Armacham przeprowadzali swoje naganne etycznie eksperymenty.

Choć większość czasu spędzamy w zamkniętych pomieszczeniach, nie dochodzi w Project Origin do sytuacji, że błagamy o jak najszybszą zmianę otoczenia, bowiem poszczególne budowle na tyle różnią się od siebie, że trudno zacząć się w nich nudzić. W trakcie zabawy wychodzimy również na zewnątrz, gdzie możemy podziwiać zrujnowane w wyniku wybuchu bomby atomowej miasto. To właśnie na powierzchni wsiadamy do mecha, który pozwala rozpocząć festiwal śmierci i zniszczenia. Muszę uczciwie przyznać, że ruiny metropolii prezentują się wyjątkowo przyjemnie i nawet fakt, że mamy tu narzucone większe niż zwykle ograniczenia, nie jest w stanie popsuć ogólnego wrażenia, że projektanci map z Monolith odwalili kawał naprawdę świetnej roboty.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej