autor: Paweł Surowiec
War Leaders: Clash of Nations - recenzja gry
Seria Total War od lat święci triumfy i cieszy się niesłabnącą popularnością. Nic dziwnego, że pojawiają się tytuły, próbujące przenieść jej mechanikę i rozwiązania w rejony dotychczas skrzętnie omijane przez Creative Assembly. Taką grą jest War Leaders.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Seria Total War od lat święci triumfy i cieszy się niesłabnącą popularnością. Nic dziwnego więc, że od czasu do czasu pojawiają się pozycje, które próbują ulokować jej mechanikę i rozwiązania w rejonach dotychczas omijanych przez Creative Assembly. Tak było np. z całkiem udanym Imperial Glory przenoszącym zabawę w wiek XIX, choć nie mam najmniejszych wątpliwości, że zbliżająca się wielkimi krokami premiera nowej odsłony TW usunie dzieło Pyro Studios głęboko w cień. Kolejnym tytułem próbującym osłabić pozycję czempiona jest War Leaders, mało znanego hiszpańskiego studia. Nie wiem wprawdzie, jak daleko sięgały ambicje dewelopera (taki ci on jakiś… enigmatyczny), jeśli jednak pragnął, by jego produkt przynajmniej dorównał Total War i zapracował na podobny splendor, którym wspomniany tytuł zasłużenie się cieszy to… No cóż, próbę tę można kąśliwie skwitować jednym krótkim bezlitosnym (i modnym ostatnio): failed.
Słuchaj, Adziu, nie podskakuj, bo przy mnie to ty jesteś… ooo… taki malutki.
Historia będzie dla mnie łaskawa, ponieważ mam zamiar ją napisać. (Churchill)
War Leaders pozwala wcielić się w rolę jednego z przywódców siedmiu potęg (Niemcy, Wielka Brytania, USA, ZSRR, Cesarstwo Japonii, Włochy, Francja) w przededniu wybuchu II wojny światowej (a rozgrywkę toczymy aż do początku lat 50-tych). Polskich graczy na pewno zmartwi więc nieco fakt, że nie jesteśmy, niestety, grywalną nacją. Skoro gra jest klonem Total War (co chyba wyraźnie dałem do zrozumienia powyżej), to podobnie jak on umożliwia szeroko rozumiane kierowanie sprawami wybranego państwa w systemie turowym i rozgrywanie bitew w trybie czasu rzeczywistego.
Różnice, które dosyć szybko wychwycimy, sprowadzają się do tury trwającej tydzień czasu prawdziwego i części strategicznej rozgrywającej się nie na mapie, ale na całym, wielkim globie ziemskim (aczkolwiek trochę mało czytelnym i „ciasnawym” w rejonie Europy). Również pola („prowincje”), po których przestawiamy pionki naszych wirtualnych armii stanowią całość i nie ma znaczenia, w którym miejscu danego terytorium wyląduje jedna z figurek. Wyżej wspomniane „sprawy państwa” to nic innego jak aneksja sąsiednich krajów, rozbudowywanie infrastruktury (szkoda, że wyłącznie wojskowej), rekrutowanie i modernizowanie jednostek, rozsyłanie na cztery strony świata szpiegów, mogących m.in. zabijać liderów państw, kraść technologie czy dokonywać aktów sabotażu. Sprawujemy pieczę nad posunięciami nie tylko „duchowych ojców” narodu, ale również generałów i bohaterów (autentycznych i fikcyjnych), którzy pojawiają się w naszych armiach wraz z kolejnymi podbojami. Dbamy także o rozwój technologiczny państwa: na szczycie drzewka technologicznego zawieszono tu bombkę atomową. Brzmi to wszystko bardzo fajnie, przyznacie, ale w praniu okazuje się raczej nieskomplikowane – gdzie tej warstwie strategicznej do głębi i złożoności takiego Hearts of Iron czy choćby do TW. Dla jednych takie uproszczenia będą wadą, inni uznają je za zaletę – każdy musi chyba rozsądzić tu sam i samemu zdecydować, jakiej zabawy oczekuje po WL...