autor: Daniel Kazek
Hour of Victory - recenzja gry
Nie zbliżać się do Hour of Victory i nie dotykać, bo można się nieźle sparzyć. Gra jest straszna, tragiczna, odpycha przy pierwszym kontakcie. Zmarnowany materiał na dobrą wojenną przygodę.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Zabij nazistę, rozwal Tygrysa, przełam front, uwolnij mądralę, zdobądź miasteczko, utrzymaj miasteczko, przy nadarzającej się okazji wpadnij do Berlina... Ileż można siedzieć w temacie II wojny światowej? A można, przynajmniej jak dla mnie, tak na przekór obecnie panującej modzie. Pod warunkiem oczywiście, że kolejna gra, której akcję osadzono w realiach globalnego konfliktu z III Rzeszą, prezentować będzie co najmniej przyzwoity poziom.
Za Hour of Victory stoi amerykańskie studio nFusion znane m.in. z serii Deadly Dozen czy też wydanego przed trzema laty Elite Warriors: Vietnam. Zapamiętajcie dobrze nazwę developera, by na przyszłość trzymać się z dala od owoców jego pracy. Gra właściwie nie jest tak nowa, jak się to może pozornie wydawać. Rok temu pojawiła się jako exclusive na Xboksa 360 i w oka mgnieniu została zrównana z ziemią przez krytykę oraz graczy. Tym bardziej dziwi fakt, że ktokolwiek odważył się stworzyć konwersję...
Opis zmarnowanego materiału na dobrą, wojenną przygodę rozpoczynamy od prezentacji głównych bohaterów. Oto trójka żołnierzy, najlepszych z najlepszych, wybrana do arcyważnego zadania. W owej doborowej ekipie znajduje się brytyjski komandos William Ross, który z oczywistych względów ima się jedynie siłowych rozwiązań. Jego przeciwieństwem jest Calvin Blackbull, amerykański ranger, który już z łona matki wyskoczył z małą snajperką. Natomiast Ambrose Taggert to wykwalifikowany kombinator, lubiący zakradać się do ofiary i pozbawiać ją życia przy użycia ostrego noża, najlepiej tak, aby nie wywołać przy tym reakcji otoczenia.
Musicie przyznać, że na papierze wygląda to całkiem interesująco, choć nie jest to pierwsza taka propozycja rozłożenia sił i umiejętności. Przerabialiśmy już to w Commandos: Strike Force, wariacji popularnego cyklu. Niemniej to, co wykrzykiwały oficjalne zapowiedzi Godziny zwycięstwa, okazało się zwykłym chwytem marketingowym. Problem polega na tym, że wszystkie trzy postacie właściwie niczym się nie różnią. Co więcej, poza mięśniakiem Rossem, który mocniej się napina, dzięki czemu potrafi przyjąć na siebie większą liczbę pocisków, pozostałe osoby są kompletnie niegrywalne!
Dzięki swym nieprzeciętnym zdolnościom każdy z nich rzekomo potrafi inaczej reagować na wydarzenia podczas walk, jednak tak naprawdę to czysta teoria. Według niej komandos może odblokowywać przejścia, przesuwając ciężary (ta sama beczka w każdym zakątku świata), Blackbull wspinać się po linie na dachy budynków, a Taggert otwierać zamknięte drzwi tudzież ukrywać się przed wzrokiem wroga. Niestety rzeczywistość okazuje się brutalna. Osobiście poczułem się tak, jakbym dostał z rozpędu łopatą. Na skutek fatalnie zaprojektowanych map, wspomniane wyżej wyrafinowane działania są kompletnie niewarte zachodu. Przede wszystkim dostępne areny są stanowczo za małe, wąskie, liniowe do bólu, jakbyśmy podążali leśną ścieżką, opędzając się chmar niemieckiego mięsa armatniego. Zabawa sprowadza się do powszechnej rzezi, więc niech ktoś spróbuje mi wytłumaczyć, po kiego diabła „snajpować” stale pojawiających się nazistów czy trudzić się podchodami?