autor: Łukasz Malik
Haze - recenzja gry
Jako żołnierz prywatnej korporacji Mantel walczymy w imię dobrej sprawy i strzelamy do biednych rebeliantów. Ale Mantel jest zły, a potem dociera do nas, że nasi koledzy są źli, no i Nektar też jest zły.
Chyba tylko człowiek dużej wiary, po pierwszych zapowiedziach Haze na E3 2006, mógł łudzić się, że oto nadchodzi nowy król FPS-ów. Choć od duetu Free Radical-Ubisoft można sporo wymagać, to koncepcja kolejnej futurystycznej strzelanki ze złą korporacją w tle jest już na tyle miałka, że niespecjalnie „Mgiełki” wypatrywałem. Ciekaw jestem tylko, czy wysiłki marketingowców będą miały odzwierciedlenie w wynikach sprzedaży.
Jako żołnierz prywatnej korporacji Mantel walczymy w imię dobrej sprawy i strzelamy do biednych rebeliantów. Ale Mantel jest zły, faszeruje nas żółtym narkotykiem zwanym Nektarem, dzięki któremu widzimy jak Predator i jesteśmy pobudzeni jak wiewiórka ze Skoku przez płot. Potem dociera do nas, że nasi koledzy są źli, no i Nektar też jest zły. Prowadzeni przez świetliki na bagnach (serio!) przechodzimy na jasną stronę mocy i po małym moralitecie naszego nowego mentora dołączamy do rebeliantów. Możecie już otrzeć łzy wzruszenia. Zdaję sobie sprawę, że większość gier ma równie denną fabułę i można by ją przedstawić w równie złośliwy i stronniczy sposób, jednak to, w jaki sposób cała historia jest opowiedziana, nie daje mi zbyt dużego pola do popisu. Tak to niestety wygląda. Uszy więdną od wysłuchiwania cwaniackich, słabo napisanych i zagranych dialogów pomiędzy żołnierzami Mantela. Nasz dowódca tytułuje rebeliantów per „animal”. Wypowiada to z taką manierą, że za pierwszym razem tekst budzi tylko uśmiech politowania, za kolejnymi dziesięcioma już tylko zażenowanie. Jeszcze gorsze są odzywki bojowe „żółtych”, jednak tych posłuchacie w video recenzji. Co gorsza, wiele tekstów powtarza się w nieskończoność podczas walki – dotyczy to głównie rebelii.
Niedoróbki fabularne można by wybaczyć, gdyby rozgrywka wykraczała – powiedzmy – poza rok 2000. Przemy do przodu wśród brzydkich lokacji, wrogowie sami wbiegają pod lufę, a od czasu do czasu pociągamy za dźwignę czy przejedziemy się pojazdem. Złośliwi stwierdzą, że w Call of Duty 4 robimy to samo, tylko prowadzić pojazdów się nie da. Jednak jakiekolwiek porównania do dzieła Infinity Ward są daremne. Haze nie wzbudza emocji, sprawia wrażenie gry stworzonej za pomocą jakiegoś starego szablonu, a kreatywność zastąpiono sztampą.
Szkoda kilku patentów, które w znaczący sposób nie wpływają na rozgrywkę, ale są na tyle ciekawe, że grzechem byłoby ich nie wspomnieć. Pożądane skutki działania Nektaru to wzmocnienie naszych możliwości bojowych. Gdy za pomocą lewego triggera wstrzykniemy sobie dawkę, przeciwnicy zaczną nam się mienić w złotych barwach i po prostu strzelamy do nich jak do kaczek. Mamy także dużo większą siłę w walce wręcz oraz szybciej regeneruje nam się zdrowie. Dużo ciekawsze są jednak niepożądane skutki działania narkotyku. Gdy przedawkujemy, tracimy nad sobą kontrolę i nie możemy puścić spustu, przez co często ranimy nie tylko wrogów, ale i sprzymierzeńców. Przedawkować jednak nie jest prosto, no chyba że mamy odruch bezwarunkowy na środkowym palcu i samoczynnie naciskamy spust.