|
Lyra podnosi klucz, otwiera nim okno, wychodzi na dach, po parapecie przechodzi na kolejny budynek... – Czyżby przygodówka? Niekoniecznie. Już po 20 minutach grania bohaterka jedzie na grzbiecie Ioreka, ogromnego Panserbjorna ze Svalbardu. Polarny niedźwiedź zakuty w ciężką zbroję z biegu przeskakuje lodową przeręblę, omija pułapki i w dzikiej furii atakuje stado wilków broniących wejścia do jaskini – platformówka? Trudno orzec. Złoty Kompas, gra oparta na popularnej ekranizacji książki Philipa Pullmana pt. Zorza Północna, jest tworem trudnym do zaklasyfikowania. Ale to dopiero początek. Zapraszam do zapoznania się z wynikami serii kompleksowych badań, jakie przeprowadziłem na tymże produkcie.

Prawie jak Hogwart.
Jak powszechnie wiadomo, zarówno w przygodówkach jak i platformówkach fabuła odgrywa dosyć ważną rolę i warto, by jej obecność była w jakiś widoczny sposób zaznaczona. Tymczasem w Złotym Kompasie, gracz nie wiadomo, z której beczki zostaje rzucony na jakieś lodowe pustkowie – Skandynawię czy inną Antarktydę... Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że intro właściwie nie mówi, dlaczego. I tak przez cały pierwszy poziom, skądinąd całkiem obszerny, przemierza się śnieżne pustynie, gromiąc stada dzikich bestii, walcząc z żywiołami i dokonując kolejnych bohaterskich czynów, wciąż zadając sobie pytanie: „po co?”. Dopiero pod koniec drugiego poziomu ujawnione są pierwsze informacje – że główna bohaterka, wspomniana wcześniej Lyra Belaqua, żyje w rzeczywistości równoległej do naszej, że jest sierotą, że jej wujek i najbliższy przyjaciel zostali porwani przez organizację zwaną The Gobblers i że jej działania mogą zagrozić istnieniu obu światów. W związku z tym wyrusza w pościg ze swym opiekuńczym demonem Panem i poznanym w skandynawskiej wiosce Panserbjornem Iorekiem. Ot i cała historia. Jeżeli zwlekanie z jej ujawnieniem miało spotęgować napięcie sytuacyjne, to plan spalił na panewce.
Podobnie stało się w przypadku próby logicznego powiązania wydarzeń z książki i filmu, który nie objął całej jej zawartości. 10 z 13 poziomów stanowią sceny żywcem wyjęte ze srebrnego ekranu, urozmaicone o kilka pominiętych wątków, natomiast reszta to czysta literatura. Oprócz nie do końca logicznego połączenia poszczególnych elementów akcji występują braki w definicji owej równoległej rzeczywistości, o którą tak naprawdę wszystko się rozbija. Nie wiadomo wszystkiego o prawidłach rządzących tym intrygującym uniwersum, ani o istotach, które je zamieszkują. Założenie, że każdy przeczytał książkę bądź obejrzał Złoty Kompas w kinie, jest wyjątkowo nie na miejscu i z góry przekreśla pewną grupę odbiorców.
|