Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 21 września 2007, 10:59

autor: Łukasz Gajewski

Medieval II: Total War - Królestwa - recenzja gry

Tym razem CA przeszło samo siebie. Dostaliśmy cztery rozbudowane kampanie, z których każda działa jak samodzielna w pełni rozwinięta gra. W każdej mamy nowe oddziały, strony konfliktu, mapy i, co cieszy, kilka unikalnych zasad rozgrywki.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Robienie dodatków do strategii wydaje się sprowadzać się do dość prostej sprawy. Wrzuca się ileś tam nowych oddziałów, kilka nowych stron konfliktu, nowe mapy i jedziemy. Creative Assembly od czasów Shogun: Total War nie siliło się pod tym względem na oryginalność. Dodatki: Mongol Invasion, Viking Invasion, Barbarian Invasion czy nawet kontrowersyjny Alexander trzymały się tej zasady – co nie przeszkadzało im otrzymywać przyzwoitych not w recenzjach i cieszyć się dobrą opinią wśród graczy.

Ostatni, wydany niedawno dodatek do Medieval IIKrólestwa został stworzony w oparciu o tę samą filozofię – z tym, że tym razem CA przeszło samo siebie. Dostaliśmy nie jedną a cztery bardzo rozbudowane kampanie, z których każda działa jak samodzielna w pełni rozwinięta gra. W każdej mamy nowe oddziały, strony konfliktu, mapy i, co cieszy, kilka unikalnych zasad rozgrywki.

Mimo iż po paru godzinach okazuje się, że nowości nie ma aż tak dużo, jak twierdzą hasła reklamowe (np. wiele oddziałów występujących w dodatku jest w zasadzie identyczna z tymi z podstawowej gry) to nie można nie zauważyć, że mamy do czynienia z największym i prawdopodobnie najlepszym do tej pory dodatkiem w historii całej serii Total War.

Każda z nowych kampanii istnieje jako oddzielna gra – z własnym skrótem, własnym menu, muzyką, intro czy specyficznymi dla siebie zasadami.

Cztery kampanie – cztery gry

Pierwsza kampania Crusades (Krucjaty) przenosi nas w realia XII-wiecznego Bliskiego Wschodu, gdzie stworzone przez krzyżowców chrześcijańskie państwa usiłowały przetrwać, otoczone przez wrogich muzułmańskich sąsiadów, którzy za wszelką cenę chcieli wypchnąć innowierców z Ziemi Świętej.

Z jednej strony mamy Królestwo Antiochii z rewelacyjną ciężką piechotą i znakomitą zachodnią kawalerią oraz sprzymierzone z nim Królestwo Jerozolimy, którego rycerstwu nie jest w stanie sprostać żadna inna nacja. Z drugiej strony mamy Egipt, który dysponując bardzo dogodną lokalizacją posiada konnicę niewiele ustępującą chrześcijańskim monarchom oraz Turcję, której konni łucznicy i ciężka piechota (Janczarzy!) czynią ją śmiertelnie niebezpiecznym przeciwnikiem. Wszystkiemu z boku przygląda się potężne Cesarstwo Bizantyjskie, czekając, aby uderzyć na osłabionych wzajemnymi walkami pogan i łacinników.

Od pierwszej tury dostajemy więc bardzo dynamiczne pole walki i od razu jesteśmy w środku akcji, nie tracąc czasu na budowę zrębów naszego imperium. Mniejsza niż standardowa mapa i większa mobilność oddziałów powodują, iż szybciej dochodzi do starć między armiami, a znacznie rozbudowany w stosunku do znanej z Wielkiej Kampanii system wydarzeń i skryptów zapewnia, że będzie się sporo działo.

Ze wszystkich kampanii ta przypadła mi chyba najbardziej do gustu. Obok nowych oddziałów otrzymaliśmy też unikalnego dla każdej ze stron bohatera. Każdy z nich pojawia się w grze w pewnym momencie i oprócz dowodzenia silną armia zapewnia nam jedną, ale potencjalnie bardzo mocną zdolność. I tak na przykład Królestwo Jerozolimy ma Ryszarda Lwie Serce, który potrafi zebrać raz na bitwę wszystkie uciekające z pola bitwy oddziały, a po stronie Bizancjum mamy Manuela Kommena, który potrafi doprowadzić do nagłego konfliktu wśród wrogich oddziałów i spowodować, że te zamiast utrzymywać szyk przed zderzeniem z naszą armią, rzucą się sobie do gardeł.

Druga kampania dotyczy wojny, w której stawką jest władza na Wyspach Brytyjskich. Do gry przystępuje pięć frakcji: potężne, ale niestabilne wewnętrznie Królestwo Anglii dysponujące na początku ogromną przewagą terytorialną; niewielka, ale zwarta terytorialnie Walia ze swoimi rewelacyjnymi łucznikami; dysponująca świetną piechotą, ale pozbawiona sensownej kawalerii Szkocja; posiadający kilka enklaw na Wyspach potomkowie wikingów (Norwegia) oraz bliska utraty niepodległości przez Anglię Irlandia.

Sporo z oddziałów występujących w dodatku jest prawie identyczna z tymi z podstawowej wersji gry.

Każda ze stron ma zupełnie inną sytuacją militarną i geopolityczną. Z jednej strony niewielka Walia dysponująca co prawda zwartym terytorium, ale boleśnie odczuwająca brak ciężkich oddziałów, z drugiej olbrzym na glinianych nogach, Anglia, czy walcząca o przetrwanie Irlandia – każda z pięciu nacji musi zastosować zupełnie inną strategię działania. Dla słabszych militarne królestw, szczególne znacznie mają mniej istotne w Wielkiej Kampanii techniki – dyplomacja czy zabójstwa, które pozwolą im neutralizować przewagę silniejszych przeciwników.

Dodatkowo kampania brytyjska wprowadza kamienne forty, które rozmieszczone w strategicznych miejscach Wysp dają spore możliwości pomysłowym dowódcom. Drugim ciekawym i unikalnym dla tej kampanii mechanizmem jest wpływ kultury, który działa tak jak znana z innych kampanii i podstawowej wersji gry religia. Różnica jest jednak taka, że wpływ obcej nam kultury obok oczywistych wad (niepokoje społeczne) ma jedną dość ciekawą zaletę – daje nam możliwość budowy części z nieprzyjacielskich oddziałów. Z drugiej strony ten mechanizm powoduje, iż nim podbite przez nas miasta osiągną możliwość produkcji naszych najmocniejszych oddziałów (wymagających wyraźnej dominacji naszej kultury) minie wiele czasu. Utrudnia to ekspansję i powoduje, iż nasze rdzenne terytoria są tym cenniejsze.

Trzecia kampania obraca się dookoła konfliktu o dominację nad ziemiami otaczającymi Morze Bałtyckie, gdzie głównymi bohaterami są pogańska Litwa i dążący do jej chrystianizacji (czytaj podboju) Zakon Krzyżacki. W tle mamy obecne jeszcze inne kraje – Danię, Republikę Nowogrodzką, Polskę i Święte Cesarstwo Narodu Niemieckiego.

Obie kluczowe dla tej kampanii frakcje są z pewnością najciekawsze. Grając Zakonem dysponujemy najpotężniejszymi oddziałami w grze – ciężkie pancerze, dyscyplina i znakomite uzbrojenie czynią z sił krzyżackich potężną machinę wojenną. Z drugiej strony Krzyżacy mają przez cały czas problem z pieniędzmi – mają ograniczone możliwości wykorzystywania miast, a ich oddziały są bardzo drogie. Dodatkowo trzeba się liczyć z sytuacją, iż wojnę będziemy prowadzić nie tylko z Litwą ale i z innymi sąsiadami – i to jednocześnie.

Druga strona konfliktu – Litwini – dysponują kilkoma unikalnymi pogańskimi oddziałami, które w sile ofensywnej niewiele ustępują oddziałom krzyżackim, mają jednak znacznie gorsze pancerze. Dodatkowo w pewnym momencie nieuniknione stanie się podjęcie decyzji, czy zostajemy przy pogaństwie i naszych super oddziałach, czy decydujemy się przejść na chrześcijaństwo, dzięki czemu zdobędziemy dostęp do ciężej opancerzonych oddziałów i staniemy się częścią Europy.

Pozostałe nacje są w mniejszym lub większym stopniu podobne do tego, co znamy z Wielkiej Kampanii – choć specyficzna dla tego scenariusza sytuacja powoduje, że gra się nimi nieco inaczej.

Ostatnia z kampanii to podbój Ameryki. Każdy kto odczuwał niedosyt po zbyt łatwej wojnie z Aztekami w podstawowej wersji gry, będzie miał okazję spróbować swoich sił w sytuacji, gdy tubylcy dysponują miażdżącą przewagą liczebną (przynajmniej do czasu). Osobom szukającym nowych doświadczeń zarówno Majowie jak i Aztekowie pozwolą na zabawę zupełnie innymi armiami niż tymi z naszej strony oceanu. Jednak najciekawsze doświadczenie oferuje gra Apaczami – wojownikami bardzo lekko opancerzonymi, w większości wyposażonymi w broń rażąca na odległość.

Ta kampania z pewnością jest najbardziej oryginalna. Nawet gra Nową Hiszpanią, która dysponuje w większości oddziałami znanymi z Wielkiej Kampanii jest wyraźnie odmienna od tego, co znamy ze zwykłej gry, a to za sprawą konieczności zdobywania Prestiżu u naszych europejskich władców, który bardzo wyraźnie będzie wpływał na nasze możliwości rozwoju. Rozgrywka frakcjami tubylczymi to już zupełnie nowe doświadczenie i nie da się ukryć – dość trudne. O ile mamy do dyspozycji bardzo dobrą piechotę, to naszą najpoważniejszą słabością jest brak kawalerii i bardzo ograniczone możliwości zatrzymania szarży konkwistadorów, którzy są najmocniejszą konnicą w grze. Dodatkowo dochodzi do tego broń palna, którą, grając wielkimi amerykańskimi cywilizacjami, zobaczymy tylko w ręku naszych wrogów.

Jeszcze ciekawszą sytuację mamy z Apaczami – w przeciwieństwie do pozostałych nacji, w trakcie gry zmienią się oni bardzo dzięki przejęciu części technologii wrogów – w tym dwóch najważniejszych – broni palnej i kawalerii. Oczywiście niezależnie od przemian, jakie hordy Apaczów przejdą, będą oni lekko opancerzonymi, bardzo mobilnymi oddziałami, których technika walki będzie przeciwieństwem tego, co prezentują europejscy najeźdźcy.

Wrażenia

Nowe kampanie są z definicji znacznie bardziej ograniczone niż wielka, epicka rozgrywka, jaką proponowała nam podstawowa wersja gry. Z jednej strony trochę żal skali zmagań, jakie proponuje Wielka Kampania, ale z drugiej dzięki temu uzyskujemy znacznie bardziej skoncentrowaną dawkę Wojny Totalnej. Każdy ze scenariuszy gwarantuje, że od pierwszej tury będzie się dużo działo – wrogowie są bliżej, a mniejsza skala map powoduje, że nie czekamy 10 lat nim armie dotrą na linię frontu.

Mniejsza skala to również większa historyczność i bardziej widoczne tło naszych zmagań. Rewelacyjnie dobrana nowa muzyka (każda kampania ma swoją!), nowe filmy i wydarzenia losowe budują znacznie silniejsze wrażenie uczestniczenia w realnym konflikcie, a nie w mniej lub bardziej abstrakcyjnej wojnie. Gdy na czele wojsk polskich oblegamy Malbork, gdy kierując armią krzyżowców odrzucamy siły Islamu od bram Jerozolimy czy gdy szkocką armią, dowodzoną przez Williama Wallace’a, rozbijamy w puch siły Anglików, mamy wrażenie, że uczestniczymy w konfliktach, które miały miejsce w historii. O to samo wrażenie było znacznie trudniej w Wielkiej Kampanii, gdzie po 50 turach Europa w niczym nie przypominała tego, co znamy z lekcji historii.

W grze pojawiło się również wiele mniejszych i większych usprawnień dotyczących całej rozgrywki – takich jak możliwość oblewania szturmujących bramy wrogów wrzącym olejem czy przydatna możliwość spowolniania czasu podczas bitew (do 10 razy).

Niestety, o ile zarówno do liczby jak i jakości nowych elementów rozgrywki nie można zgłaszać zastrzeżeń, Królestwa nie są jednak pozbawione szeregu dość irytujących wad.

Po pierwsze największa bolączka serii, a więc relatywnie słaba SI wciąż nie radzi sobie w wielu sytuacjach, w jakich postawi ją grający agresywnie gracz – co szczególnie widoczne jest podczas oblężeń. Jest to wada, którą posiadała podstawowa wersja gry i źle się stało, że w dodatku Creative Assembly nic nie zrobiła, aby sytuację poprawić. Nieco lepiej wygląda to w przypadku gry na mapie strategicznej, gdzie komputer radzi sobie w mojej ocenie lepiej niż poprzednio, choć do ideału wciąż daleko.

Po drugie pewne zmiany wprowadzone w regułach rozgrywki – zmniejszenie roli pancerza i zwiększenie znaczenia tarczy (co szczególnie boleśnie odczuwają oddziały posługujące się bronią dwuręczną) czy osłabienie kawalerii, są dyskusyjne. Wyjaśnienia twórców, że ma to poprawić jakość rozgrywki zwiększając znaczenie wzajemnej pozycji różnych oddziałów, nie do końca przekonują.

Mimo większego nacisku na realia historyczne, wciąż mamy w grze jednostki będące wytworem fantazji autorów – tutaj w akacji widzimy ogniomistrzów Bizancjum.

Po trzecie dając graczom nowe bardzo ciekawe kampanie CA zupełnie na boku zostawiła Wielką Kampanię, która przecież mogłaby wykorzystać wiele ze zmian wprowadzonych w dodatku. W sieci jest co prawda dostępny mod Retrofit, który robi coś bardzo zbliżonego. Co ciekawe, jego autorem jest jeden z pracowników Creative Assembly. Czyżby nieoficjalny patch?

Po czwarte mająca się pojawić w dodatku możliwość kontrolowania posiłków, jakie dołączają do naszych głównych sił podczas bitwy, jest w istocie sprowadzona do jednego z trzech ustawień, jakie możemy wybrać dla dowodzącej nimi SI. A wystarczyłoby zastosować rozwiązanie znane chociażby z Viking Invasion, które pozwalało na pojedyncze wprowadzanie oddziałów wedle wcześniej wybranej kolejności.

Żadna z powyższych wad nie odbiera przyjemności z gry, jaką ten dodatek bez wątpienia daje – niestety wszystkie razem powodują, iż wielki potencjał tkwiący w tym rozszerzeniu nie został w pełni wykorzystany.

Łukasz „Gajos” Gajewski

PLUSY:

  • cztery wielkie unikalne kampanie;
  • bardziej dopracowane tło zmagań;
  • nowe elementy mechaniki gry (kamienne forty, bohaterowie);
  • zwalnianie czasu;
  • genialna muzyka;
  • nowe frakcje, nowe jednostki, nowe mapy.

MINUSY:

  • SI jest wciąż zbyt słaba;
  • brak zmian w Wielkiej Kampanii;
  • nie do końca przemyślane zmiany w cechach oddziałów.
Medieval II: Total War - Królestwa - recenzja gry
Medieval II: Total War - Królestwa - recenzja gry

Recenzja gry

Tym razem CA przeszło samo siebie. Dostaliśmy cztery rozbudowane kampanie, z których każda działa jak samodzielna w pełni rozwinięta gra. W każdej mamy nowe oddziały, strony konfliktu, mapy i, co cieszy, kilka unikalnych zasad rozgrywki.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.

Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization
Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization

Recenzja gry

Millennia miały doprowadzić do ekstremum to, co najlepsze w serii Civilization. Niestety, twórcom przyszło do głowy nazbyt wiele pomysłów, jak tego dokonać, i potknęli się o własne nogi.