autor: Krzysztof Gonciarz
Darkstar One - recenzja gry
Rzadko zdarza się w dzisiejszych czasach pograć w dobry symulator kosmiczny. Choć Darkstar One nie może równać się z klasyką gatunku, wciąż jest to kawał dobrej zabawy.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Dziw bierze, że symulatory kosmiczne są tak mało popularnym i raczej z rzadka eksploatowanym przez developerów gatunkiem. A trudno przecież o słuszniejsze wykorzystanie mocy obliczeniowej komputera/konsoli, niż latanie gwiezdnym myśliwcem od planety do planety i szukanie guza wśród zamieszkujących je łotrów i łotrzyków. A tu posucha i święto we wsi, kiedy w ogóle się coś takiego ukazuje. Będąc więc konsekwentnym, wypadałoby skrzyknąć chłopaków i zarzucić w stodole jakąś dyskotekę, dziewczynom polecić pieczenie placków, a dziadkowi podwędzić parę baniaków samogonu – oto bowiem właśnie jest okazja świętować. Sprawcą zamieszczania jest gra nieco offstreamowa i wystająca poza dzisiejsze normy (zarówno w tym pozytywnym, jak i negatywnym rozumieniu), ale przede wszystkim będąca miłym kompresem na znudzoną RTS-ami i FPS-ami mózgownicę. A tytuł jej Darkstar One.
Łatwo sobie wyobrazić kształt DS1, jeśli ma się pewien bagaż doświadczeń z gatunkiem. Jeśli można ten tytuł do czegoś porównać, to najprędzej do Freelancera, z którym zdają się go łączyć zarówno wady, jak i zalety. Gracz wciela się w rolę młodego pilota, Kayrona Jarvisa, który świeżo po ukończeniu akademii lotów kosmicznych otrzymuje pośmiertny prezent od swego ojca – tytułowy, prototypowy statek Darkstar One. Jak się też wkrótce okaże, tajemnica niedawnej śmierci staruszka stanowić będzie punkt wyjścia dla dość długiej i nie-aż-tak-ciekawej linii fabularnej, która standardowo przegoni nas przez całą zbadaną galaktykę i przeciwstawi tajemniczej rasie biomechanicznych dziwadeł, które postanowiły uprzykrzyć życie wszystkim innym mieszkańcom Drogi Mlecznej.
Jak przystało na grę kontynuującą myśl Frontiera, DS1 daje nam pewien rozsądny zakres swobody w doborze pobocznych misji oraz preferowanego sposobu zarabiania pieniędzy. Nie zalecimy wszak daleko z podstawowym pancerzem i uzbrojeniem, a kasa na ulicy nie leży – zwłaszcza, że w kosmosie nie ma ulic, no ale nieważne. W grze znajdziemy całą masę sub-questów, czyli dobrze płatnych zleceń, polegających zazwyczaj na upolowaniu pewnego szczególnie groźnego, kosmicznego pirata, eskortowaniu kupców, transporcie towarów, niszczeniu satelitów szpiegowskich, takie tam. Misje te generowane są najwyraźniej w sposób losowy, więc zawsze będziemy mieli coś do roboty. Wszyscy jednak wiemy, jaką wadę ma zastosowanie takiego właśnie systemu. No? Wszyscy razem: Mo-no-ton-ność. I zgadza się, po wykonaniu pierwszych 10 misji każdy zacznie sobie zadawać pewne elementarne pytania, w stylu po co w zasadzie trzymać się akurat tego aspektu rozgrywki.