Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 25 sierpnia 2006, 09:52

autor: Krzysztof Gonciarz

Hitman: Krwawa Forsa - recenzja gry

Warto wydać trochę krwawej forsy na Krwawą Forsę, bo Agent 47 prezentuje się tu z najlepszej możliwej strony.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Na wysokości swej czwartej odsłony, wiele serii rozpoczyna okres nieśmiałych poszukiwań po krainie pomysłów i innowacji. Wiadomo – z jednej strony każdy biznesmen wie, że trzy gry to aż nadto, jeśli chodzi o jechanie na tych samych patentach, a z drugiej logiczna wydaje się formuła zamkniętej trylogii, po ukończeniu której otwiera się nowy rozdział w historii franszyzy. Krwawa Forsa pod ten algorytm działania podpada dość wyraźnie, choć pozostaje w dużej zgodzie z mechaniką poprzednich części oraz oczekiwaniami fanów „Łysego”. Faktem jednak jest, że końcowy produkt przedstawia poziom de facto zaskakująco dobry. Sucha analiza i rozkład na czynniki pierwsze mogą nie oddać tego w pełni, ale ta gra istotnie coś w sobie ma – na tyle, że granie w nią jest po prostu przyjemne.

Sesja zdjęciowa do magazynu z pieprzykiem – jeszcze nie widzą, że rednacz zginie za kilka minut.

Jeśli ktoś ostatnie lata spędził w buszu i w ogóle nie kojarzy postaci Agenta 47, spieszę z szybką rekapitulacją. Świat poznał tego łysego mordercę do wynajęcia w 2000 roku, za sprawą napisanej przez IO Interactive, a wydanej przez Eidos gry Hitman: Codename 47. Czterdzieści-siedem to klon stworzony przez pewnego genialnego naukowca, idealny żołnierz, zabójca zaprojektowany i wyszkolony do najtrudniejszych zadań na Ziemi. Przez lata obecności w światku gier dosłużył się on konkretnej pozycji na wirtualnej alei gwiazd, będąc bohaterem powszechnie lubianym i rozpoznawanym wśród szerokiego gremium zainteresowanych tematem. Choć projektując schemat rozgrywki serii IO dalekie było od wynalezienia prochu, gameplay Hitmanów zawsze wyróżniał się na tle innych skradankowych gier akcji. Zgniatanie przeciwnikom kręgów szyjnych przy pomocy żyłki z włókna szklanego, przebieranie się w ich mundury i kostiumy, wykorzystywanie elementów otoczenia do pozorowania wypadków, unikanie świadków i niepotrzebnych ofiar – to metody stosowane przez 47. Krwawa Forsa kontynuuje tę tradycję, przyprawiając ją dodatkowo szczyptą „next-genowej” interaktywności.

Fabuła tej odsłony serii odkrywa swe tajniki bardzo powoli i tak naprawdę prawie do samego końca nie jesteśmy w stanie określić wyraźnego związku pomiędzy dwoma przeplatającymi się w cut-scenkach wątkami. Gra wita nas zagranym na harfie motywem „Ave Maria” oraz perspektywą pogrzebu (!) Agenta 47 przedstawioną w głównym menu. O co tu chodzi? Właściwa gra to cykl 12 misji (plus na poły interaktywne outro, ale ćśś), które przeważnie sprawiają wrażenie nie powiązanych ze sobą epizodów-kontraktów. Jedynym czynnikiem sklejającym to wszystko do kupy zdają się być filmiki pomiędzy poziomami, w których to śledzimy rozmowę pewnego dziennikarza z mężczyzną, który okazuje się agentem duszą i sercem poświęconym wytropieniu i wyeliminowaniu największego skrytobójcy naszych czasów. Do czego to wszystko prowadzi? Choć tempo narracji czasami wręcz irytuje swoją ślamazarnością, le grande finale nie powinien nikogo zawieść. A o to przecież chodzi.

Tuzin misji, w których przyjdzie nam bezlitośnie rozprawić się z mafijnymi bossami, drug-lordami, pedofilami i innymi wysoko postawionymi łotrami, to kawał dobrej i różnorodnej zabawy. Większa część akcji osadzona została w Stanach Zjednoczonych, choć zdarzą się nam też wyprawy do Paryża czy Chile. Otoczenia są bardzo zróżnicowane, nie ma tu mowy o kręceniu się w kółko po identycznie wyglądających, industrialnych korytarzach i wtórnych widoczkach. Każdy poziom odróżniamy od pozostałych po pojedynczym screenshocie. Jak można pomylić wiejskie wesele pełne amerykańskich rednecków w stanie Mississippi z wypełnionym otumanionymi pacjentami sanatorium dla alkoholików? Levele mają swój indywidualny charakter i styl, choć wiąże się z tym również fakt, że brak przez to grze jakiegokolwiek tematu przewodniego. Jak rzeczone zostało wcześniej, poszczególne etapy nie są ze sobą w żaden wyraźny sposób związane. Ot, kolejne zlecenia wpływające do wspomagającej Łysego Agencji ICA.

I poooleciał w turbiny parostatku. Było się nie wychylać przez barierkę.

Duże wrażenie robi zaoferowana graczom swoboda – pojęcie jakże często nadużywane i opacznie interpretowane przez żądnych rozgłosu developerów. W Krwawej Forsie istotnie możemy poczuć się wolni, gdyż kontrast pomiędzy wyborem „cichy zabójca vs. rzeźnik-szaleniec” jest tu tylko wierzchołkiem góry lodowej. Design poziomów w wielu przypadkach umożliwia kończenie ich bez zwiedzenia przynajmniej połowy dostępnego terenu – którą to wykorzystalibyśmy obierając inną drogę do wyeliminowania naszych ofiar. Ponadto, zachęceni jesteśmy do wykorzystywania specjalnych uwarunkowań terenu, dzięki którym możemy bezstresowo zastawiać pułapki na niczego nieświadome cele. Podłożyć bombę przy kilkuset kilogramowym żyrandolu i poczekać, aż delikwent znajdzie się bezpośrednio pod nim? Czemu nie! Za każdy pomyślnie skończony etap wystawiana jest nam nota – wśród tych najbardziej prestiżową jest tradycyjnie „Silent Assassin”, którą to otrzymujemy wykonując misję w sposób maksymalnie dyskretny, tak by obecni na mapie cywile i strażnicy (jeśli ktoś jeszcze nie załapał – NIE jest to gra, w której mamy zabijać wszystkich, którzy wejdą nam w drogę) w ogóle nie zorientowali się, że coś jest nie tak, a przynajmniej dopóki nie dotrzemy do ustalonego z Agencją miejsca ucieczki.

Pomiędzy misjami odwiedzić możemy naszą kryjówkę (nie jesteśmy do niej przenoszeni automatycznie, dostajemy się tam z poziomu głównego menu) oraz zakupić upgrade’y dla posiadanych przez nas broni. Tutaj dochodzimy do kwestii pieniędzy, która to przeszła mały lifting w stosunku do poprzednich odsłon Hitmana. Ilość sałaty, którą otrzymamy za zlikwidowanie celu, zależna jest przede wszystkim od uzyskanej przez nas oceny. Rzecz jasna im ciszej, tym lepiej. Pojawia się także wskaźnik Rozpoznawalności (Notoriety), oznaczającej naszą ogólną złą sławę, potęgowaną przez media. Za każdym razem, gdy pozwalamy sobie na pewien brak dyskrecji, współczynnik ten rośnie i w efekcie doprowadzić możemy do sytuacji, w której zostaniemy rozpoznani przez przypadkowego cywila i cała akcja spali na panewce, jeszcze zanim zrobimy cokolwiek podejrzanego (zakładając, że widok przypakowanego, mrocznego łysogłowego, który ewidentnie coś kombinuje, nie jest podejrzany sam w sobie). Rozpoznawalność zmniejszyć możemy za każdym razem, gdy kończymy misję, wybierając jedną z trzech dostępnych opcji – przekupienia cywili, przekupienia szefa policji oraz zakupienia całkiem nowej tożsamości. W oczywisty sposób możliwości te różnią się między sobą kosztem oraz skutecznością.

Bardzo duże wrażenie robi oprawa wizualna. Testując wersję na PS2 jakiś czas temu zwróciłem już uwagę na jej spore wysmakowanie, ale jednak wysoka rozdzielczość robi swoje, przez co port konsolowy nijak nie może się do PC przystawić. O różnorodności poziomów już było – wszystko to tyczy się również ich designu, który raz po raz zaskakuje ciekawymi detalami i smaczkami. Beret zrywają sceny „masowe”, takie jak festiwal Mardi Gras na ulicach Nowego Orleanu, na którym to widzimy dziesiątki dziesiątek imprezowiczów. Albo genialnie zaprojektowany poziom, na którym 47 wprasza się na ekskluzywne party klubowe, stylizowane na czeluści piekielne – pełen parkiet bawiących się! Bardzo to wszystko na czasie, aż chce się grać i odkrywać nowe możliwości kończenia tych rewelacji.

Na upartego dałoby radę pociągnąć przez parkiet serią z SMG.

Dźwięk nie pozostaje w tyle za resztą technikaliów. Głównie orkiestralny soundtrack autorstwa wziętego producenta Jesper Kyda nominowany został do jakiejś tam nagrody MTV (sorewicz, gubię się w nich), a głosy postaci zdają się być podkładane przez właściwych ludzi, ponad to odpowiednio wczutych w swe role. Na pierwszym planie wyróżnić jednakowoż należy samą jakość sfx-ów, śmiało mogącą podjąć walkę z genialnym pod tym względem BLACK-iem. Wystrzały broni brzmią tak soczyście, że aż szkoda, iż grając „ambitnie” tak rzadko mamy okazję sobie zdrowo postrzelać. Uczta dla uszu, to pewne – zwłaszcza dla tych wyczulonych na faktyczną *jakość* dźwięku.

Krwawa Forsa to niewątpliwie jedna z milszych niespodzianek roku do tej pory. Rzadko przecież zdarza się, by jakaś gra faktycznie miło zaskoczyła całe „środowisko”. Zazwyczaj to, co ma być hitem, jest hitem, a co nie, to nie. Szeroko regulowany poziom trudności, swoboda działania i otwartość gameplay’a na inwencję grającego to argumenty, które przemówić powinny do całkiem sporej liczby nowych graczy, nie mających wcześniej styczności z Hitmanem. I słusznie, bo jest to gra wciągająca i dająca ogrom satysfakcji. AI nie stawia nam może poprzeczki na zbyt wysokim poziomie, ale nic nie zastąpi poczucia dobrze spełnionego obowiązku, gdy po wyeliminowaniu trzech niebezpiecznych mafiosów jak gdyby nigdy nic wychodzimy z hotelu frontowymi drzwiami. Jest taka rzecz na tym świecie, grywalnością zwana.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PLUSY:

  • 12 zróżnicowanych poziomów;
  • sporo możliwych dróg do celu;
  • oprawa audiowizualna;
  • ciekawe innowacje w stosunku do poprzedniczek.

MINUS:

  • zbyt beztrosko poprowadzony główny wątek fabularny.
Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

eJay Ekspert 2 marca 2011

(PC) Kolejne zlecenia Łysego okazały się jednak tak dobre, iż porzuciłem w kąt plany zakupu Bulletstorma czy kontynuowania podróży po Oahu w Test Drive Unlimited 2.

8.0
Hitman: Krwawa Forsa - recenzja gry
Hitman: Krwawa Forsa - recenzja gry

Recenzja gry

Warto wydać trochę krwawej forsy na Krwawą Forsę, bo Agent 47 prezentuje się tu z najlepszej możliwej strony.

Hitman: Blood Money - recenzja gry
Hitman: Blood Money - recenzja gry

Recenzja gry

Hitman wraca i ku naszemu zaskoczeniu ma się lepiej niż kiedykolwiek. Chcesz zarobić trochę krwawej forsy?

Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y
Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y

Recenzja gry

Alone in the Dark to powrót nieco zapomnianej dziś marki, która 32 lata temu położyła fundamenty pod serie Resident Evil, Silent Hill i cały gatunek survival horrorów. I jest to powrót całkiem udany, przywołujący ducha oryginału we współczesnej formie.