Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 11 kwietnia 2001, 11:45

autor: Adam Bilczewski

Might & Magic VII: For Blood and Honor - recenzja gry

Na siódmą część Might & Magic nie musieliśmy czekać tak długo jak na część szóstą. Ukazała się prawie równo w rok po swojej znakomitej poprzedniczce i przyniosła trochę nowych rozwiązań, ale i pozostawiła po sobie pewien niedosyt.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Na siódmą część Might & Magic: For Blood and Honor jej twórca Jon Van Caneghem nie kazał czekać tak długo miłośnikom tego cyklu jak na część szóstą. Ukazała się prawie równo w rok po swojej znakomitej poprzedniczce i przyniosła trochę nowych rozwiązań, ale i pozostawiła po sobie pewien niedosyt. Tematycznie nawiązuje ona do trzeciej części świetnej strategii turowej Heroes of Might & Magic, wydanej mniej więcej w tym samym czasie przez 3DO, a jej scenariusz przenosi nas w świat Enroth jakiś czas po wydarzeniach opowiedzianych w M&M VI.

Wydawałoby się, że niszcząc reaktor i Królową Demonów na długo zapewnimy spokój wszystkim mieszkańcom Erathii. Niestety, uwolniony przez nas w części VI Archibald zdobywa przywództwo w gildii nekromantów i zaczyna snuć plany usunięcia z tronu królowej Catherine oraz przejęcia władzy. Rośnie napięcie pomiędzy plemionami elfów z Avlee a ludźmi z Erathii i wszystko wskazuje na to, że może wybuchnąć nowa wojna. Zaobserwowano również jakieś nieznane stwory wychodzące nocą z morskich głębin, noszące na szyjach dziwne czarne amulety. W tym samym czasie Lord Markham organizuje turniej na Szmaragdowej Wyspie, gdzie nagrodą za zwycięstwo jest akt własności zamku w Harmondale. Wygląda przy tym, że zamiary lorda Markhama nie są w pełni uczciwe. Nie pozostaje nam więc nic innego, jak tylko wzięcie udziału w turnieju i zbadanie o co w tym wszystkim chodzi.

Już tworząc naszą drużynę zauważamy pewne zmiany w stosunku do poprzedniej części. O ile grafika niewiele się zmieniła, to mamy teraz do wyboru trzy nowe rasy. Oprócz Ludzi, którzy niczym szczególnym się nie wyróżniają i nie posiadają żadnych bonusów, ale i nie mają większych wad, możemy do naszej ekipy przyłączyć Elfy, Krasnoludy i Gobliny. Na przykład Elfy znakomicie nadają się na magów, czy łuczników z racji posiadania ponadprzeciętnej inteligencji i zręczności niestety, jako wojownicy sprawować będą się kiepsko, bo ich moc i wytrzymałość jest raczej niewielka. Tutaj sprawdzą się natomiast Krasnoludy i Gobliny dysponujący odpowiednimi argumentami w sękatych łapskach a do tego dużą wytrzymałością – Krasnoludy i szybkością – Gobliny.

Dodano kilka nowych biegłości i trzy nowe profesje. Złodzieja - dysponującego nową umiejętnością – kradzieżą, który jest jednocześnie postacią najlepiej rozbrajającą pułapki. Mnicha - potrafiącego najlepiej walczyć gołymi rękoma i świetnie wykorzystującego sztukę uników oraz Łowcy – potrafiącego rozpoznać każdego, nawet najbardziej niezwykłego potwora i najlepiej ze wszystkich wywijającego toporem. Natomiast druid jako jedyny może dojść w umiejętności alchemika do poziomu umożliwiającego tworzenie czarnych eliksirów. Pozwalają one na stałe podnosić statystyki naszych postaci. Niestety dzieje się to już wtedy, gdy nie ma to większego wpływu na rozwój drużyny, dlatego uważam że jej wprowadzenie minęło się z celem. Dla postaci specjalizujących się w walce bronią dodano umiejętność podnoszącą mistrzostwo w jej władaniu.

Istnieją cztery poziomy umiejętności i aby maksymalnie je wykorzystać trzeba uzyskać tytuł arcymistrza. Wiąże się to z wykonaniem sporej ilości zadań. W drużynie możemy mieć tylko cztery osoby a profesji jest dziewięć, dlatego trzeba dobrze się zastanowić kogo chcemy przyłączyć do naszej ekipy, bo nie ma możliwości uzyskania arcymistrzostwa we wszystkich dostępnych umiejętnościach.

Po rozpoczęciu gry widzimy, że wreszcie wykorzystywane są możliwości akceleratorów 3D, przez co grafika zrobiła się dużo ładniejsza. Niestety postacie osób i potworów nadal są zwykłymi bitmapami. Tyle tylko, że wygląd mieszkańców miast i wiosek został trochę zróżnicowany i nie wygląda to tak, jakby wszyscy zamieszkujący krainy Enroth byli klonami Adama i Ewy, co mocno raziło w poprzedniej części. Niestety nadal nie wprowadzono większej interakcji z NPCami. Możemy od nich uzyskać tylko kilka nie zawsze przydatnych informacji. Na dodatek osoby, które spotkamy i zechcemy przyłączyć do naszej drużyny nie dysponują tak dobrymi umiejętnościami jak w części szóstej. Mało który wart jest ceny, jaką trzeba zapłacić za jego pomoc.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.

Recenzja gry Rise of the Ronin - soczysty system walki w nie najlepszej oprawie
Recenzja gry Rise of the Ronin - soczysty system walki w nie najlepszej oprawie

Recenzja gry

Otwarty świat Rise of the Ronin potrafi wciągnąć, a mocno osadzona w historii i polityce XIX-wiecznej Japonii fabuła zaciekawić. Tym, co zapamiętam z nowej gry studia Team Ninja, jest jednak znakomity system walki, dający masę satysfakcji.

Recenzja gry Dragon's Dogma 2 - RPG w otwartym świecie, który tętni życiem
Recenzja gry Dragon's Dogma 2 - RPG w otwartym świecie, który tętni życiem

Recenzja gry

Czujecie ten podmuch gorąca? To smocze płomienie, w jakich wykuto Dragon’s Dogma 2 – grę, która nie boi się robić rzeczy po swojemu i gdzie najciekawsze przygody czekają na tych, którzy chodzą własnymi drogami. [Tekst recenzji został zaktualizowany.]