Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 28 listopada 2005, 09:47

autor: Łukasz Gajewski

Sid Meier's Civilization IV - recenzja gry - Strona 8

Gry komputerowe jak każda z dziedzin rozrywki mają swoich klasyków i mistrzów. Sid Meier jest jednym i drugim, a przynajmniej dwie z firmowanych jego nazwiskiem gier bez wątpienia na stałe weszły do kanonu. Jedną z nich jest Cywilizacja.

Co ciekawe, tym razem faktycznie można odczuć, że jakaś cywilizacja jest nam przyjazna. Jeśli będąc w potrzebie poprosimy naszego wieloletniego przyjaciela o wsparcie – czy technologią, złotem czy surowcami jest niemała szansa, że dostaniemy to za darmo! Z drugiej strony AI będzie oczekiwała tego samego od nas. Nie należy więc traktować każdej prośby naszego sojusznika o technologię jako wrednego wymuszenia – ale rozważyć, czy warto zacieśnić przyjaźń, czy odmówić mu – wpływając na pogorszenie kultywowanych przed dłuższy czas relacji.

Na koniec zostawiłem stary-nowy system rozwoju naukowego. Jego rdzeń dobrze znane w tej serii (i będące w zasadzie standardem w grach strategicznych) drzewko technologii. Tym razem jednak zmiany – choć na pierwszy rzut oka mniej widoczne – powodują daleko idące konsekwencje.

Przede wszystkim wiele technologii ma więcej niż jedną drogę, jaka do nich prowadzi. Podczas każdej z rozgrywek można zastosować nieco odmienne podejście do zdobywania kluczowych odkryć.

Tak wyglądają negocjacje z inną cywilizacją – zwracam uwagę na brak, znanego z 3 części doradcy, który, nim zaproponowaliśmy układ, oceniał czy AI go zaakceptuje czy nie. Teraz ocenić musimy to sami.

Drugim bardzo ciekawym rozwiązaniem jest coś, co nazwałbym powiązaniami w poprzek drzewa technologii – istnieje szereg jednostek, które wymagają posiadania kilku niezależnych od siebie technologii. Pomysł bardzo fajny i realistyczny. Np. kawaleria wymaga jednocześnie Gunpowder, Horseback Riding i Military Tradition, a czołg Rifling, Industrialism i Combustion. Nie ma więc obaw, że gracz korzystając z elastycznego drzewka technologii ominie np. jakąś logicznie potrzebną do danego rodzaju uzbrojenia technologię i np. bez znajomości prochu będzie dysponował uzbrojoną w broń palną jednostką.

Rozwój technologiczny przebiega więc bardziej płynnie, również ze względu na rezygnację z zastosowanego w Cywilizacji 3 rozwiązania dzielącego nasz rozwój na 4 ery. Teraz podział cały czas istnieje – ale pełni wyłącznie rolę pomocniczą – określa jaka muzyka nam towarzyszy i jak wyglądają miasta.

Niestety, jak to zwykle bywa, gra ta nie jest wolna od wad. Część z nich wynika z określonych, czasem dyskusyjnych rozwiązań przyjętych przez Firaxis, inne to wynik niedostatecznego przetestowania produktu. Te pierwsze są związane głównie z samą mechaniką gry.