Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 28 listopada 2005, 09:47

autor: Łukasz Gajewski

Sid Meier's Civilization IV - recenzja gry - Strona 7

Gry komputerowe jak każda z dziedzin rozrywki mają swoich klasyków i mistrzów. Sid Meier jest jednym i drugim, a przynajmniej dwie z firmowanych jego nazwiskiem gier bez wątpienia na stałe weszły do kanonu. Jedną z nich jest Cywilizacja.

Wraz z rozwojem technologicznym nasze jednostki możemy modernizować i mimo zmiany wyposażenia nie tracą one już zdobytych specjalizacji. W ten sposób pojawiają się elitarne oddziały z liczącą niekiedy nawet kilkaset tur tradycją. Może niezbyt to realistyczne, ale ile daje przyjemności.

Niezwykle rozbudowanie systemu awansów i specjalizacja jednostek powoduje, że kluczowe staje się łączenie różnych rodzajów oddziałów sił zbrojnych. Bez katapult, kawalerii i zwykłej piechoty (najlepiej z rozwinięciami do zdobywania miast) nie zdołamy odebrać wrogowi na porównywalnym poziomie rozwoju technologicznego żadnego silnie bronionego miasta – chyba że jesteśmy gotowi ponieść ogromne straty.

W mechanice walki wprowadzono jeszcze jedno bardzo ważne rozwiązanie. Otóż oddziały w walce tracą siłę. I nie chodzi to o abstrakcyjną „żywotność” oddziału, ale o jego siłę bojową. Rzadko będzie się zdarzało, żeby oddział zwycięski pokonał przeciwnika zupełnie beż żadnych strat. Zazwyczaj straci część ze swoich sił – co z kolei powoduje, że kolejna walka z jego udziałem może zakończyć się zupełnie inaczej. W Cywilizacji 3 czołg z 1 hp miał siłę ataku taką samą jak czołg z 4 hp. Tym razem dysponuje jedynie 1/4 swojej siły. Zmiana bardzo wyraźnie wpływająca na rozgrywkę. Oczywiście straty można uzupełniać, a po kilku turach oddział wraca automatycznie do pełnych sił.

Co ważne – mimo większej złożoności systemu walki AI okazuje się być wysoce kompetentna w dowodzeniu siłami, jakie ma do dyspozycji. Umiejętnie wykorzystuje wzajemne wspieranie się sił, potrafi posługiwać się artylerią, lotnictwem, marynarką i, co najważniejsze, przeprowadzając operacje wojskowe robi to naprawdę na duża skalę. Zamiast używać jednego lotniskowca, użyje trzech, zamiast jednego transportowca – kilku. Atakuje nie tylko miasta ale i infrastrukturę wroga – niszcząc cenne ulepszenia, odcinając surowce i atakując, gdy ma szansę na zwycięstwo.

Co też warte podkreślenia, AI nie posługuje się wiedzą, którą normalnie by nie dysponowała – widzi tylko to, co w jej sytuacji widziałby gracz. Nie zna automatycznie położenia wszystkich twoich miast, lokalizacji surowców itd. Odcięta od surowców strategicznych traci możliwość produkcji jednostek, odcięta od dochodów – po pewnym czasie musi rozwiązywać jednostki. Jednym słowem komputerowego przeciwnika dotyczą te same zasady co człowieka. Od tej zasady są jedynie dwa wyjątki.

Pierwszy to barbarzyńcy – którzy działają na nieco innych zasadach. W Cywilizacji 4 uzyskali oni status, jakiego nie mieli nigdy wcześniej. Nawet na średnich poziomach trudności stanowią realne zagrożenie – zakładają i zdobywają miasta, plądrują i co gorsza, mimo iż nie prowadzą badań naukowych, dysponują relatywnie zaawansowanymi jednostkami. Znane są mi przypadki, gdy niszczyli całe cywilizacje.

Drugi to bonusy dla komputera na poziomach trudniejszych niż Noble – choć zgodnie z posiadanymi przeze mnie informacjami wygląda na to, że są dużo mniej przegięte niż te, które ma do dyspozycji komputer w trzeciej części Cywilizacji. Takie rozwiązanie zawsze jest kontrowersyjne, ale szczerze mówiąc nie znam gry strategicznej, gdzie komputerowi przeciwnicy – wciąż słabsi od doświadczonego gracza – byliby zupełnie pozbawieni tego rodzaju wsparcia.

Bez wątpienia AI została wzmocniona – we wszystkich moich dotychczasowych rozgrywkach komputer bardzo sprawnie radził sobie zarówno z wojną jak i rozwojem swoich miast.

Drugim miejscem, gdzie można się cieszyć ze usprawnienia AI, jest dyplomacja. Opiera się na znanym i dość powszechnie występującym systemie, w którym każda ze stron oferuje drugiej różne dobra (złoto, technologie, posunięcia w polityce zagranicznej) i gdy obie strony uznają propozycję za satysfakcjonującą, dochodzi do wymiany.

Co nowe, to znaczące rozbudowanie systemu relacji z AI. Tym razem wreszcie wiadomo (no mniej-więcej wiadomo), dlaczego komputer podejmuje taką a nie inną decyzję. Zaznaczając kursorem daną nację widzimy, co jej się w nas nie podoba co się podoba – wraz z oceną punktową i efektem finalnym. Wiemy więc jak bardzo naszego sąsiada irytuje, że jesteśmy innego wyznania, jak bardzo cieszy go fakt, iż wspólnie walczyliśmy przeciw wspólnym wrogom i jaki efekt na nasze relacje ma długoletni pokój między naszymi cywilizacjami.