Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 28 listopada 2005, 09:47

autor: Łukasz Gajewski

Sid Meier's Civilization IV - recenzja gry - Strona 3

Gry komputerowe jak każda z dziedzin rozrywki mają swoich klasyków i mistrzów. Sid Meier jest jednym i drugim, a przynajmniej dwie z firmowanych jego nazwiskiem gier bez wątpienia na stałe weszły do kanonu. Jedną z nich jest Cywilizacja.

Budowa pierwszego miasta i poszukiwania terenów pod założenie kolejnych pozwala nam dostrzec, że twórcy postanowili znacząco przemyśleć możliwości rozwoju, jakie daje teren otaczający miasto. Rzecz oczywiście zawsze była ważna, ale dzięki wszechobecnym kopalniom i irygacjom w 3 części okazywało się, że w pełni funkcjonalne, często całkiem rozbudowane miasta da się nawet wybudować na środku pustyni. Tym razem nic z tego. Pustynie i lodowe pustkowia są terenem zupełnie pozbawionym wartości i nie generują żadnych dochodów, produkcji, nic na nich nie wyrośnie. Drugą rzeczą, jaką dostrzegamy jest to, iż góry stanowią w Cywilizacji 4 barierę nie do przekroczenia i są zupełnie pozbawione wartości jako teren pod zabudowę. Drugą zmianą jest znaczące ograniczenie tzw. ulepszeń (budowanych przez naszych robotników) do określonego typu terenu – a więc koniec z kopalniami na równinach i irygacjami na pustyniach.

Powoduje to bardzo ciekawe konsekwencje – teren pod zabudowę ma znaczenie dużo większe, położenie miasta z dostępem do słodkiej wody (idealnie rzeka) staje się naprawdę ważne, a pojawiające się ulepszenia stają się znacznie bardziej urozmaicone.

A propos ulepszeń – wśród kilku nowych, najciekawszym jest chata (cottage), która w wyniku obsadzenia jej mieszkańcami miasta rozrasta się, generując coraz więcej dochodów. W połączeniu z odpowiednimi technologiami i ustrojem, w pełni rozwinięta osada, a ściślej już miasto (town), generuje ogromne ilości złota – a te, są jak zawsze podstawą nie tylko naszego skarbca, ale przede wszystkim określają tempo rozwoju naukowego. Pomysł znakomity – szczególnie, że wymagający długoterminowego planowania, pełen rozwój chatki (w sumie są po drodze 3 etapy) do miasta wymaga 80 tur! Pomijając już walor czysto strategiczny, takie rozwiązanie jest realistycznie – nasze imperium przestaje się składać wyłącznie z wielkich miast i otaczających je wyludnionych terenów.

Miasta w grze uległy również znaczącym zmianom – nieco uproszczono stary system czyniąc nowy bardziej logicznym i spójnym. Nie ma już sztucznego wymogu budowy akweduktu, aby miasto rozwinęło się powyżej 6 i szpitala, aby osiągnęło rozmiar powyżej 12. W zamian tego wprowadzono dwa bardziej sensowne ograniczenia ich rozwoju. Jednym jest zdrowie obywateli – malejące wraz z rozrostem miasta i niektórymi budynkami (kuźnia, fabryka, elektrownia węglowa), rosnące z dostępem do różnorodnego pożywienia, świeżej wody i oczywiście za sprawą budowli (spichlerz, akwedukt itd.). Drugie ograniczenie to zadowolenie mieszkańców – które co prawda nie wpływa na sam wzrost miasta, ale czyni zbyt szybko rozrosłe miasta ośrodkami niezadowolenia – nie wywołującymi co prawda rewolt, ale znacząco ograniczające użyteczność metropolii.

Omawiając miasta nie można nie wspomnieć o kapitalnym pomyśle, jakim jest wpływ niektórych surowców na możliwości wznoszenia części z budynków. Przykładem mogą być mury miejskie, które można wznosić zawsze po opracowaniu potrzebnej technologii – jednak czas na to potrzebny dwukrotnie maleje tylko za sprawą dostępu do kamienia (jednego z najważniejszych nowych surowców strategicznych). Podobnych zależności jest więcej – choć dotyczą one przede wszystkim cudów (monumentalnych budowli czy przedsięwzięć wpływających na całą naszą cywilizację) – w ich przypadku mają znaczenie kluczowe. Dostęp do danego surowca jest często czynnikiem rozstrzygającym, kto wybuduje dany cud pierwszy – a każdy z nich (poza niewielką grupą tzw. narodowych cudów, które może budować każda nacja) jest unikalny.

Jedną z ciekawszych zmian zarządzania miastem jest wprowadzenie użytecznych (wreszcie!) specjalistów – poświęconych jednemu zadaniu mieszkańców miasta, którzy w Cywilizacji 4 mają naprawdę duże znacznie. Dzielą się na 6 grup – inżynierów, kupców, artystów, uczonych, kapłanów i obywateli (choć tych ostatnich należałoby chyba nazwać rzemieślnikami – bo generują niewielką liczbę produkcji).