Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 31 października 2005, 11:39

Quake 4 - recenzja gry

Czwarty Quake jest już faktem. Jest wielce wątpliwe, że wstrząśnie on użytkownikami PeCetów tak samo jak poprzednie odsłony cyklu. Mimo to zagrać warto, choćby po to, aby przekonać się, że nie wszystkie nowinki służą dobrej sprawie.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Osiem lat musieliśmy czekać na kontynuację opowieści o wizycie Ziemian na planecie Stroggów – obcej rasy znanej z brutalnego podejścia do traktowania jeńców. Tym razem mamy imię, nazwisko, a także sojuszników, którzy razem z nami będą przemierzać kolejne kompleksy na ranionym nie ustającą wojną globie. Po raz pierwszy w historii, tworzeniem Quake’a nie zajęła się firma id Software, ale jej długoletni partner – Raven Software (znany m.in. z serii Heretic, Hexen czy gier Jedi Knight i Jedi Outcast). Czy zrzeszeni pod sztandarem kruka programiści, podołali trudnemu zadaniu? Odpowiedź na to pytanie wcale nie jest taka prosta.

Co nowego?

Do doskonale znanej konwencji autorzy wprowadzili szereg usprawnień, które ich zdaniem miały znacznie urozmaicić rozgrywkę. Najbardziej widoczną na pierwszy rzut oka zmianą jest obecność innych żołnierzy, aktywnie biorących udział w bitwie przeciwko Stroggom. Producenci pierwszoosobowych strzelanin w takim wypadku korzystają z dwóch całkowicie odmiennych typów rozgrywki. Albo pozwalają oni graczowi na uproszczone dowodzenie oddziałem (vide Star Wars: Republic Commando), albo każą mu działać według z góry ustalonych poleceń od przełożonych (tutaj kłania się seria Call of Duty). Firma Raven Software zdecydowała się na ten drugi model i przez pierwszą część gry niemal cały czas trudno oprzeć się wrażeniu, że mamy w Quake’u 4 do czynienia z Call of Duty w kosmosie: gracz rzucany jest od rozkazu do rozkazu, a interaktywność z pozostałymi członkami drużyny Rhino ograniczona jest do minimum.

Potworów w Quake 4 jest cała masa. Na brak towaru do eksterminacji nie można narzekać.

Wydawałoby się, że uwzględnienie w akcji kolegów z oddziału nada rozgrywce trochę głębi. Czyż nie jest miło wpaść z towarzyszami do kolejnej części wrogiego kompleksu i wspólnie położyć pokotem obrońców? Oczywiście, że tak, ale w Quake’u 4 nie udało się tego do końca zrealizować. Prawdę mówiąc, firma Raven Software zanotowała w tym względzie druzgoczącą porażkę. Praktycznie cały czas jesteśmy rzucani od jednej grupy do drugiej, a liczebność drużyny, z którą przyjdzie nam w danym momencie anihilować obcych, rzadko przekracza cztery osoby. Kolejnym minusem jest fakt, że żołnierze zawsze czekają na Kane’a i nie wykazują chęci podjęcia walki samotnie. Dopiero kiedy nasz bohater uruchomi skrypt, wszyscy wbiegają do kolejnej sali i pomagają w eksterminacji wroga. Warto zwrócić tu uwagę na słowo „pomagają”, gdyż elitarne jednostki marines mają kłopot z wyeliminowaniem choćby najsłabszych przedstawicieli wrogiej armii. Gdyby nie nasza ingerencja, wymiana ognia trwałaby godzinami i nie przyniosłaby ona żadnych wymiernych korzyści. Kilka razy w Doomie 3 można było poruszać się po marsjańskiej bazie w towarzystwie małego robota, który radził sobie z potworami tak skutecznie, że z powodzeniem można było stanąć z tyłu i obserwować eksterminację wroga. Próba powtórzenia tego manewru w Quake’u 4 kończy się na ogół ładowaniem zapisanego wcześniej stanu gry.

Boli również fakt, że gracz może skorzystać z pomocy zaledwie dwóch specjalistów (inżyniera i medyka), i to tylko dla podreperowania stanu energii życiowej i pancerza. Oczywiście obaj panowie nie będą biegać z nami przez cały czas – natkniemy się na nich w określonych sytuacjach. Po kilku minutach wspólnego przemierzania bazy, pozostaną oni „gdzieś tam”, by bronić „czegoś tam” – i tak w kółko. Ta uwaga tyczy się zresztą pozostałych członków oddziału. Jeden jedyny Kane jest zdolny do heroicznych czynów i stale podąża naprzód wykonując coraz to trudniejsze zadania. Pozostali członkowie grupy dołączają od niego w zależności od sytuacji – na dobrą sprawę czasami mogłoby ich równie dobrze nie być.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y
Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y

Recenzja gry

Alone in the Dark to powrót nieco zapomnianej dziś marki, która 32 lata temu położyła fundamenty pod serie Resident Evil, Silent Hill i cały gatunek survival horrorów. I jest to powrót całkiem udany, przywołujący ducha oryginału we współczesnej formie.

Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności
Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności

Recenzja gry

Outcast: A New Beginning jest produkcją „bezpieczną”. Nie jest wybitny, ale też nie ma w nim nic, co by mnie odpychało. Problemy techniczne rzucają się jednak w oczy, a największą wadą tej gry okazuje się wysoka cena.

Recenzja gry Helldivers 2 - to jedna z najlepszych pozycji w historii do grania z kolegami
Recenzja gry Helldivers 2 - to jedna z najlepszych pozycji w historii do grania z kolegami

Recenzja gry

Helldivers 2 pokazuje, co może zrobić doświadczony zespół specjalizujący się w określonym gatunku gier, mając wsparcie dużego wydawcy pokroju Sony. Zdecydowanie nie sprawi, że serwery będą działać stabilnie po 14 dniach po premierze.