autor: Krzysztof Godziejewski
Donkey Konga - recenzja gry
Pady wędrują do szuflady. Ba, nawet kamery czy mikrofony - te niech też się schowają! Czas powalić w bębny!
Recenzja powstała na bazie wersji GCN.
Po blisko roku od premiery Donkey Konga w kraju małych ludzi pijących sake, przyszła kolej na nas. Miejsce japońskich przedziwnie brzmiących utworów zajęły znane nam amerykańsko-europejskie przeboje z przekroju ostatnich pięćdziesięciu lat. Donkey Konga to niezwykła gra, w której będziemy wybijać rytmy i klaskać do dźwięków piosenek – nie tylko tych znanych w pop-kulturze, ale także doskonale kojarzących się z grami firmowanymi przez Nintendo. Jak zareagujemy na nowe pomysły wcielone w życie przez panów z Namco, tym razem wydających grę pod szyldem Nintendo? Czytaj dalej, a może zechcesz sprawdzić to samemu...
Kontroler do gry, czyli DK Bongos składa się z dwóch plastikowych, solidnie zbudowanych bębenków złączonych ze sobą mostkiem. Na nim zagrzał miejsce Clap Sensor, czyli czujnik wyłapujący nasze klaskanie. Jego czułość możemy zmienić w opcjach, co umożliwia zabawę, jeżeli chcemy dodać naszym głośnikom parę decybeli – na zwykłych ustawieniach zdarza mu się wariować, wyłapując głośniejsze fragmenty piosenki jako nasze klaśnięcia. Same bębenki są pokryte gumą. Uderzając, wciskamy skryty pod nimi przycisk. Tuż pod mikrofonem, z boku mostka umiejscowiony jest przycisk Start, którym zatwierdzamy nasz wybór w Menu. Ono z kolei jest specjalnie skonstruowane pod bębny. Uderzając to w lewy, to w prawy bęben, przewijamy je w prawo, bądź w lewo – łatwe i szybkie w obsłudze.
Podczas samej zabawy na ekranie ukazuje się taśma, na której od prawej strony wysuwają się nowe polecenia, które musimy wklepać w Bongosy. Programiści napisali grę tak, by w miarę możliwości polecenia trafiały w rytm muzyki. Możliwe, że zdarzało im się tracić czasem słuch, bo bywa, że uderzamy w bębny bądź klaszczemy w zupełnie niedopasowanych do rytmu momentach. Gra jest zawiązana wokół czterech podstawowych poleceń. Klepnięcie w prawy bęben, lewy, oba na raz, bądź klaśnięcie dłońmi w powietrzu. Może się wydawać, że mamy skromne pole do popisu, lecz gdy zdecydujecie się zagrać na poziomie Gorilla, gdzie w ciągu dwóch sekund mamy wykonać 10 poleceń – wierzcie mi – można łatwo się pogubić.
W grze mamy do dyspozycji kilka standardowych trybów dla jednego, jak i dla wielu graczy. Najważniejszym z nich jest Street Performance. Dostajemy tu trzy poziomy trudności. Każdy z nich charakteryzuje się coraz szybciej nadlatującymi komendami, przez co coraz trudniej jest nadążyć z ich wklepywaniem w bębny. Zdobywając w piosence srebrny bądź złoty medal, dostajemy nagrodę pieniężną równą naszemu ilorazowi zaliczonych uderzeń. Za zarobione pieniążki możemy zakupić m.in. nowe zastawy dźwiękowe, dzięki którym uderzając podczas gry w bębny usłyszymy okrzyki Maria, tudzież Linka. Dźwięków jest ponad dwadzieścia i stanowią całkiem śmieszne urozmaicenie, które mi całkiem przypadło do gustu. Ten miły dodatek sprawdza się przednio szczególnie w trybie gry wieloosobowej, gdy każda z osób ma nastawiony inny zestaw i wychodzi nam mieszanka wyjących krów, skaczących Kirbisiów, krzyczących Kongów, a nawet okrzyków wydawanych przy oberwaniu pejczem, a wszystko to przy dźwiękach np. Don’t Stop Me Now. Ścieżka dźwiękowa gry zawiera ponad trzydzieści przebojów. Żeby się nie powtarzać, przypomnę, iż całą listę znajdziecie w zapowiedzi gry.