Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 9 lutego 2004, 10:41

autor: Jacek Hałas

Age of Wonders: Magia Cienia - recenzja gry

Age of Wonders: Shadow Magic to trzecia odsłona popularnego cyklu turowych gier strategicznych z elementami RPG, zapoczątkowanego w 1999 roku dzięki zespołowi developerskiemu Triumph Studios.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Nigdy nie byłem zagorzałym fanem gier „heroesopodobnych” i prawdopodobnie nigdy takowym nie zostanę. No, chyba że kiedyś faktycznie ukaże się jakiś przełomowy tytuł, który i mnie powali na kolana. Osobiście w to jednak wątpię. To, że nie odliczam dni do premiery kolejnych tytułów z serii „Heroes of Might & Magic” czy „Disciples” wcale nie oznacza, iż staram się od takich gier trzymać z daleka. Jeśli jest ku temu okazja, to zasiadam nad taką pozycją i nierzadko udaje mi się wtedy zarwać nockę. O zachwycie nie może być jednak mowy. Podobne tytuły traktuję bardziej jako solidną rzemieślniczą robotę. Z turówek zdecydowanie bardziej wolę „Civilization”. O tym tytule wspomniałem nieprzypadkowo. Niektóre aspekty „AoW: Shadow Magic”, którego przyszło mi zrecenzować, jako żywo przypominają to, z czym miałem do czynienia w kultowej już serii Sida Meiera. Są to przeważnie drobnostki, które jednak zadecydowały o tym, iż postanowiłem bliżej przyjrzeć się tej serii. Zagorzali miłośnicy „Age Of Wonders” być może nie będą zadowoleni z tego, iż za ich ukochaną sagę zabrała się osoba... neutralna. Możecie mieć jednak pewność, iż gra zostanie sprawiedliwie oceniona. Oczywiście nie odmówię sobie przyjemności wytknięcia jej kilku oczywistych błędów, ale i docenię wiele aspektów rozgrywki, które z pewnością wyróżniają recenzowaną pozycję z gąszczu podobnych tytułów.

Jeszcze przed zainstalowaniem „Shadow Magic” zdziwiło mnie to, iż w tytule gry nie pojawia się trójeczka, oznaczająca, że mamy do czynienia z kolejnym sequelem. Bardzo szybko doszedłem jednak do wniosku, iż jest to słuszne posunięcie. Długo można by polemizować na temat kolejnych odsłon „Heroes Of Might & Magic”, a konkretnie tego, czy faktycznie mamy do czynienia z czterema odsłonami sagi, czy może dwoma albo nawet jedną. Tak się akurat złożyło, że ostatnio miałem okazję ponownie sobie w nie pograć. Wyróżniłbym dwa pierwsze odcinki, natomiast kolejne tytuły potraktowałbym bardziej jako rozbudowane add-ony, a nie pełnoprawne sequele. Autorzy „Age Of Wonders” zdali sobie na szczęście z tego sprawę. Mamy tu do czynienia z rozwinięciem pomysłów z „dwójki”. Zmiany oczywiście są, przy czym najważniejsze elementy gry (engine, mechanika świata, rasy) pozostały praktycznie niezmienione. Można więc powiedzieć o zmiksowaniu cech charakterystycznych dla add-onu i pełnoprawnego sequela, przy czym szala nieznacznie przechyla się w stronę kontynuacji.

Jako że z pewnością znajdą się osoby, które nie miały dotąd okazji spotkać się z „Age Of Wonders”, warto byłoby co nieco powiedzieć na jej temat. Ci, którzy chcą się dowiedzieć, co konkretnie zmieniono w „Shadow Magic”, powinni od razu przejść do kolejnych akapitów. Akcję gry osadzono, a jakżeby inaczej, w świecie przepełnionym magią. W tym konkretnym tytule odgrywa ona najistotniejszą rolę. Magowie są przepotężni. Niejednokrotnie (szczególnie w kampaniach singleplayer) są w centrum uwagi. Wróćmy jednak do przedstawienia samej gry. Akcję ukazano w widoku izometrycznym. Przez większość gry mamy podgląd na główną mapę. Zadaniem gracza jest odkrywanie nowych lądów, zbieranie znalezionych artefaktów, zajmowanie kopalni, przejmowanie porozrzucanych surowców, odwiedzanie różnych budynków (np. tawerny, gdzie można zrekrutować bohaterów czy spowitych tajemnicą ruin), a także walka z coraz silniejszymi przeciwnikami. Podobnie jak w „Heroesach” mamy do czynienia ze stworami neutralnymi oraz siłami podległymi pozostałym rasom. W przeciwieństwie do sagi 3DO (teraz prawa do niej posiada UbiSoft), te pierwsze rzadziej stoją w jednym miejscu. Neutralne stwory mają tendencje do przemieszczania się po całej planszy.

Szkoda tylko, że dopiero na wyższych poziomach trudności stają się naprawdę agresywne. Grając na Beginnerze lub Easy bardziej przeszkadzają w odkrywaniu mapy niż faktycznie zagrażają posiadanym zamkom czy kopalniom. Oczywiście nikt z góry nie zakłada, że każda napotkana jednostka musi być wrogo nastawiona. Może zdarzyć się tak, że dany oddział będzie chciał się do gracza przyłączyć. W zależności od jego charyzmy i siły dana jednostka zostanie zwerbowana za darmo lub za konkretną opłatą. Identycznie jest w przypadku przeciwników, przy czym tu początkowo mamy ustalone, z kim jesteśmy w stanie wojny, a kto proponuje rozejm czy sojusz. Przy okazji warto zaznaczyć, iż mamy tu do czynienia z rozwiniętą dyplomacją. Sprawny gracz może próbować przekupić wrogich lub niezdecydowanych, a zdobyte sojusze wzmacniać drobnymi podarkami czy nawet prowadzić szeroko pojęty handel. Niezwykle istotne, zresztą jak w każdej podobnej grze, są miasta. Ich rola nie ogranicza się wyłącznie do produkowania jednostek i występowania w roli „centrów wypadowych”. Autorzy gry przygotowali całkiem znośny, ale oczywiście mocno uproszczony model ekonomiczny. Niektóre jego aspekty przypominają słynną serię „Civilization”. W niemal identyczny sposób przedstawiono statystyki miasta, czyli stopień jego rozwoju i wpływ otoczenia na to, co w nim się dzieje (dobrze ulokowane wioski będą się szybciej rozwijały, co także przyśpieszy odkrycia technologiczne czy produkcję oddziałów). Gracz może tu rekrutować jednostki, stawiać określone budowle czy próbować zwiększyć populację metropolii. Wszystko to można sobie bardzo łatwo ustawić w kolejce, identycznie jak w wymienionej już wcześniej serii Sida. Podobieństwa do „Civilization” są również widoczne na paskach symbolizujących ilość posiadanego złota czy many. Gra na bieżąco ukazuje, o ile pomniejszy lub powiększy się ich „stan” w kolejnej rundzie. Ilość możliwych do zrekrutowania lub wyszkolenia jednostek (w sumie jest ich kilkaset do wyboru) jest zbliżona do serii „Heroes”. Oczywiście początkowo są to jedynie najprostsze oddziały, ale w miarę jak zacznie stawiać się odpowiednie struktury, pojawią się lepiej wyszkoleni wojownicy, magowie czy łucznicy. W przeciwieństwie do podobnych gier, w „Age Of Wonders” częściej tworzy się grupki pozbawione bohaterów. W szczególności tyczy się to odgrywających istotną rolę magów. Rzadko kiedy włączają się oni do bitew, o wiele częściej barykadują się w twierdzach, nie wdając się w bezpośrednią walkę. Przy okazji warto zaznaczyć, iż gra ukazuje obszar działania ich czarów. Tyczy się to również miast, ale tylko tych, w których postawiono specjalną konstrukcję. O wiele częściej niż w „Heroesach” korzysta się z czarów globalnych, czyli rzucanych bezpośrednio na mapę świata. Bardzo często można sobie w ten sposób przyzywać magiczne potwory (co ciekawe, utrzymują się one na mapie aż do śmierci), leczyć wybrane postaci czy udzielać im błogosławieństwa. Poza głównym bohaterem, wokół którego kręci się cała kampania, można rekrutować nowych. Często przebywają oni w różnych budynkach, czekając tylko na zwerbowanie, niektórzy przyłączają się, widząc nasze poczynania (np. zdobycie ważnego obiektu). Identycznie rozwiązano okno ekwipunku. Każdy heros może zostać obwieszony magicznymi naszyjnikami, założyć specjalną tarczę, do ręki wziąć mityczny miecz, a do plecaka wpakować ciekawe artefakty. Niektóre z nich mają naprawdę interesujące właściwości. Pojawiają się na przykład takie, które zamrażają badane przez drużynę obszary albo zezwalają (oczywiście w bardzo ograniczonym stopniu) na chodzenie po wodzie. Herosi cały czas się rozwijają. Wskakując na wyższy poziom, należy wybrać, która z umiejętności ma być ulepszona. Może to być na przykład siła ataku, odporności na magię czy skuteczność broni strzeleckich.

Jako że magowie są osią napędową recenzowanej gry, autorzy wyjątkowo mocno przyłożyli się do dostępnych czarów. Nie dość, że jest ich mnóstwo, to praktycznie z każdego powinno się korzystać. Nie ma tu typowych „zapchajdziur”. Widać, iż każdy z nich dogłębnie przemyślano. Ciekawostką jest natomiast konieczność wynajdywania nowych czarów. Jeszcze przed rozpoczęciem „badań” należy przydzielić do tego celu odpowiednią ilość many. Dopiero wtedy można wybrać czar. W zależności od stopnia jego skomplikowania i przekazanej energii magicznej, jego wynalezienie może potrwać od kilku do nawet kilkudziesięciu tur. Oprócz czarów można też wynajdować skille, chociaż na te trzeba czekać wyjątkowo długo. Obawiam się więc, iż przeciętny gracz, który dopiero startuje w świecie „Age Of Wonders”, nawet nie zechce na nie spojrzeć. Ostatni ważny element gry to walki. Są one rozgrywane na specjalnych mapach. W zależności od tego, w jakim miejscu doszło do starcia, mogą to być twierdze, lasy, pustynie czy podziemia. Co ciekawe, mapy są tu znacznie większe niż w takich „Heroesach”. Początkowo może to zdziwić, ale bardzo szybko dochodzi się do wniosku, że tak po prostu musi być. O ile w „Heroesach” do walki mogły stanąć tylko dwie drużyny (po jednej na każdą ze stron), to tu może być ich znacznie więcej. W szczególności widać to na przykładzie zdobywanych miast. Bez problemu można je otoczyć ze wszystkich stron. Czyni to batalie jeszcze ciekawszymi. Sam przebieg bitew niewiele się natomiast zmienił. Jeszcze przed ich rozpoczęciem można wybrać, czy chcemy wziąć w nich udział, czy żeby odbyły się automatycznie (pokazany jest tylko wynik końcowy). Podobnie jest w trakcie samej bitwy - możemy oddać władanie nad naszymi jednostkami sztucznej inteligencji.

Autorzy „Shadow Magic” przygotowali całkiem nowe kampanie. Są one dość krótkie, przeważnie składają się bowiem z kilku misji. Nie oznacza to oczywiście, iż bardzo szybko się je pokończy. Mapy są przeważnie duże, a z racji tego, iż główni bohaterowie przechodzą do kolejnych misji, procentuje też zbieranie wszelakich artefaktów i ogólne rozwijanie tych postaci. Istotnym novum, które z pewnością ucieszy mniej doświadczonych fanów takich gier, jest obecność samouczka. Teraz składają się na niego trzy misje, z czego tak naprawdę tylko pierwsza prowadzi gracza za rączkę, a w pozostałych dwóch musi sobie już radzić sam. Gra co najwyżej podpowiada, co po dotarciu do danego miejsca powinien zrobić. Początkujących ucieszy również obecność poziomu Beginner. Przeciwnicy grają wtedy bardzo zapobiegawczo, rzadko kiedy urządzają sobie wypady na terytoria będące w posiadaniu gracza. To samo tyczy się jednostek niezależnych. Fabuła najnowszej odsłony „Age Of Wonders” może i nie jest przesadnie skomplikowana, ale jak na produkt, w którym największą przyjemność czerpie się z odkrywania świata i staczania kolejnych walk, jest całkiem niezła. Potężne wojny magów doprowadziły do katastrofy. Do świata zaczęły przedostawać się tajemnicze bestie. Nie można tego było w żaden sposób zatrzymać. Potwory najprawdopodobniej wykorzystywały potęgę magów i postawionych przez nich struktur. Jeden z takich portali pojawił się w Evermore. Tron magów został zniszczony - a to był tylko początek. Merlin, najsłynniejszy z magów, został wessany do alternatywnej wersji rzeczywistości opanowanej już przez siły ciemności (zwie się to Shadow World). Ludzie znienawidzili magię za to, iż doprowadziła ich świat na krawędź zniszczenia. Ich wściekłość wykorzystał Phobius, który pod pretekstem blokowania korzystania z magii bardzo szybko zdołał dojść do władzy.

Magowie zostali wygnani z nowo utworzonego Imperium. Poukrywali się w różnych zakątkach świata. Merlinowi w jakiś sposób udało się z niektórymi z nich skontaktować. Polecił im zjednoczyć się, aby wspólnymi siłami dociekli, jak do tego wszystkiego doszło. Wprowadzenie świata ciemności zaowocowało tym, iż teraz na niektórych planszach będzie można do niego wskoczyć. Jeśli jeszcze dojdą do tego podziemia, to momentami można porządnie się pogubić. Oprócz kampanii autorzy przygotowali oczywiście kilkanaście (dokładnie jest ich szesnaście) pojedynczych scenariuszy. W zestawieniu z dwoma ostatnimi odsłonami „Heroes of Might & Magic” jest to stosunkowo niewiele. Na szczęście, podobnie jak w przypadku kampanii, są przeważnie długie. Mając ustawiony wyższy poziom trudności, nad każdą mapką trzeba będzie posiedzieć co najmniej kilka godzin. A jeśli i to nie wystarczy, zawsze można skorzystać z wbudowanego edytora map. W porównaniu z drugą częścią „Age Of Wonders”, został on wzbogacony o wiele ciekawych innowacji. Przede wszystkim, stworzone scenariusze można łączyć w całość. Tak powstałą kampanię dodatkowo powinno się obdarzyć komentarzem. Jeśli ktoś zechce, może nawet dołączyć swoje zdjęcia (wydarzenia, bohaterowie)! Dodano też opcje pozwalające ustalić wiele pomniejszych szczegółów. Tych, którzy lubią mieć wszystko zapięte na ostatni guzik, powinno to szczególnie ucieszyć.

Do dwunastu znanych z drugiej części ras dołączyły trzy nowe. Co ciekawe, nie sprawiają wrażenia, jak gdyby dodano je na siłę. Każda wnosi coś ciekawego do rozgrywki. Shadow Demons są przede wszystkim powiązane z wydarzeniami kampanii singleplayer. W potyczkach skirmishowych można jednak nimi kierować. Skojarzenia z robalopodobnymi stworami znanymi ze „Stacrafta” czy „Atroxa” nasuwają się niemal błyskawicznie. Rolę królowej przejął All-Devourer. Jest to tak jakby centralny mózg całej rasy, wydający polecenia wszystkim podległym jednostkom. A te rozmnażają się dość nietypowo. Aby móc tego dokonać, muszą znaleźć jakiegoś żywiciela. Przeważnie jest to bezbronny człowieczek. Przejęcie jego ciała owocuje wykluciem larwy, która w miarę zdobywania punktów doświadczenia ewoluuje w coraz silniejsze formy. Z niekłamaną przyjemnością przywitałem syreny, drugą z nowych ras. Są one w stałym związku z magią, bez niej praktycznie nie mogłyby prawidłowo funkcjonować. Jedną z ciekawszych jednostek tej rasy jest Changeling, który potrafi przyjmować formy ciał pokonanych przeciwników. Ostatnią z dodanych ras są nomadzi. Wiąże się z nimi jedna ciekawa rzecz. Jako jedyni dysponują możliwością przenoszenia miast. Tak jest! Jeśli widzimy, że jakaś metropolia jest zagrożona, to możemy „zwinąć interes” i przenieść się na jakieś bezpieczniejsze tereny. Jedynym ograniczeniem jest dopuszczalna (dość spora) odległość pomiędzy miastami. Poza tym same mapy są w taki sposób skonstruowane, że tak naprawdę osady można stawiać tylko w kilku wyznaczonych miejscach. Najciekawsza jednostka nomadów, Slaver, posiada możliwość przejmowania wrogich jednostek (i czynienia z nich niewolników) w trakcie bitew. W opinii wielu graczy jednym z poważniejszych minusów drugiego „Age Of Wonders” było niedopracowane zrównoważenie walczących sił. Z przyjemnością stwierdzam, iż autorzy mocno przyłożyli się do roboty i teraz wygląda to znacznie lepiej. Tyczy się to również nowych stron konfliktu, które teoretycznie powinny być silniejsze od pozostałych. Każda ze starych ras została obdarowana nową jednostką i strukturą.

Mnie najbardziej zaintrygowała możliwość maskowania swych miast. Z tej opcji mogą skorzystać elfy. Obecność nowych czarów, artefaktów czy niezależnych jednostek nie powinna nikogo specjalnie dziwić. Na szczęście jest ich znacznie więcej niż we wszystkich add-onach do „Heroesów 4” razem wziętych. Miłośników magicznych artefaktów powinna ucieszyć specjalna konstrukcja - Wizard’s Tower Forge, która pozwala na tworzenie własnych przedmiotów. Oczywiście proces kreacji jest dość mocno ograniczony. Niewiele wyszło natomiast z obiecywanej ulepszonej sztucznej inteligencji wrogo nastawionych jednostek. W dalszym ciągu zdarza im się zachowywać dość irracjonalnie. Na szczęście nie są aż tak głupie, jak ich koledzy z „Heroes Of Might & Magic 4” (bez patcha).

Grafika najnowszej odsłony „Age Of Wonders” pozostała praktycznie niezmieniona. Dodano tylko kilka efektów czarów, które w jeszcze większym stopniu przesłaniają wydarzenia na polach bitew. Nie usunięto problemu zasłaniania niektórych jednostek, a przecież wystarczyłoby pokusić się o uczynienie kilku elementów przezroczystymi. Mapy są nieco bardziej dopracowane. W szczególności tyczy się to tych, które występują w kampanii. Solidnie przebudowano natomiast warstwę dźwiękową. Tyczy się to przede wszystkim wydawanych przez jednostki okrzyków. Doczepiłbym się tylko do nimf (nimfomanek?), które przy wybieraniu jęczą, jak gdyby występowały w jakimś filmie porno. Wiele osób z pewnością ucieszą niewielkie wymagania sprzętowe gry. „Shadow Magic” bez problemu ruszy na antycznych już konfiguracjach. Nawet te zgodne z podanymi przez producenta (CPU 450MHz, 128MB RAM, karta graficzna z 16MB RAM) spokojnie powinny wystarczyć do komfortowej rozgrywki (ewentualnie trzeba będzie powyłączać niektóre efekty). To dobrze, że autorzy zadbali o wszystkich, bo już myślałem, że nikt nie zwraca uwagi na optymalizację silnika gry.

„Shadow Magic” jest dobrym tytułem. Gra w równym stopniu powinna zadowolić początkujących miłośników takich gier, jak i totalnych wyjadaczy, którym powoli zaczął się już nudzić „Age Of Wonders 2”. Ci pierwsi zachwyceni będą licznymi uproszczeniami na niższych poziomach trudności, a drudzy utoną w nowych opcjach edytora. To solidnie wykonany produkt, nad którym można spędzić co najmniej kilkanaście zimowych wieczorów.

Jacek „Stranger” Hałas

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Age of Wonders: Magia Cienia - recenzja gry
Age of Wonders: Magia Cienia - recenzja gry

Recenzja gry

Age of Wonders: Shadow Magic to trzecia odsłona popularnego cyklu turowych gier strategicznych z elementami RPG, zapoczątkowanego w 1999 roku dzięki zespołowi developerskiemu Triumph Studios.

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.