Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 26 stycznia 2004, 13:41

autor: Jacek Hałas

Space Colony - recenzja gry

Space Colony to kolejna gra zespołu Firefly Studios, znanego chociażby ze stworzenia cieszącej się bardzo dużą popularnością Twierdzy (Stronghold)...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Tylko nie to, kolejny tycoon. Zlitujcie się, proszę! Ile razy można powielać te same pomysły? Ale chwila, przecież ta gra nie ma słowa Tycoon w tytule. O, i nawet sprawia wrażenie ciekawej! No no, co to się porobiło... Tak właśnie zareagowałem na najnowsze dzieło Firefly Studios. Osoba, która zakupi i zainstaluje „Space Colony”, najprawdopodobniej potraktuje ją jako kolejną nudną strategię, która powstała przy niskim nakładzie kosztów, a jej producenci liczą na to, iż znajdzie się odpowiednio duża grupa frajerów. To jednak nieprawda. „Space Colony” może i nie jest świetnym tytułem, ale zapewnia co najmniej 15 godzin zabawy. Dopiero po tym czasie przeciętny gracz zacznie się solidnie nudzić. Do tego momentu ma jednak zapewnioną zabawę na zadziwiająco wysokim poziomie.

„Space Colony” to tytuł, który wręcz prosi się o wymyślenie kilku chwytliwych haseł marketingowych. Dzieje się tak za sprawą mechaniki rozgrywki. Można chyba spokojnie powiedzieć, iż jest to połączenie tradycyjnych humorystycznych tycoonów z serią „The Sims”. Co za tym przemawia? Ano niezwykle rozbudowane zarządzanie personelem, który na dodatek może wchodzić w różnorakie interakcje. W tytule tym coś dla siebie znajdą więc zarówno ci, których interesuje zaprezentowana tematyka, jak i osoby znudzone produkowanym przez EA tasiemcem. No dobrze, ale o czym właściwie jest ta gra? Zgodnie z tym, na co wskazuje tytuł, będziemy musieli zarządzać jedną z kosmicznych kolonii. Niestety, autorzy gry nie obdarzyli swego produktu żadną sensowną fabułą. Teoretycznie mamy rozbudowaną kampanię (o dostępnych trybach szerzej powiem już za chwilkę), ale kolejne etapy nie są ze sobą zbytnio powiązane. Większą uwagę przywiązuje się do rozbudowy kolonii niż tego, co dzieje się w galaktyce. Na szczęście reszcie elementów „Space Colony” nie można już nic konkretnego zarzucić. Ba! Niektóre z nich, dzięki swemu skomplikowaniu, mogą nawet zainteresować paru wytrawnych strategów.

Pierwszy kontakt z recenzowaną strategią nie należy jednak do miłych. Jako wielki miłośnik filmików FMV tworzonych na potrzeby gier, byłem zawiedziony brakiem jakiegokolwiek intra. Na szczęście w trakcie rozgrywania misji takowe filmiki już się pojawiają. Są nagrane w bardzo przyzwoitej jakości (niestety, kosztem rozmiaru okna, w którym są wyświetlane). Nie można im też nic zarzucić od strony technicznej. Kolejny zawód to menu główne. Okazuje się, iż autorzy nie przygotowali trybu multiplayer. Jest to tym bardziej dziwne, iż można rozgrywać tradycyjne misje skirmishowe. Ano właśnie, autorzy przygotowali trzy dość zróżnicowane tryby. Najciekawiej prezentuje się rozbudowana kampania. Tradycyjnie już warto ją rozpocząć od odbycia dość krótkiego, ale za to treściwego tutoriala. Gracz zaznajamiany jest w nim z podstawami odnośnie prowadzenia kolonii i zaspokajania potrzeb jej mieszkańców. Mimo iż interfejs nie jest przesadnie rozbudowany, warto skończyć tutorial. Wbrew temu, co można by sądzić samouczek oferuje wiele ciekawych podpowiedzi. Sama kampania, jak już powiedziałem, jest dość złożona. Została podzielona na kilka etapów (1 etap = 1 planeta), każdy z nich został z kolei rozdzielony na szereg misji. Wykonuje się je na tej samej planszy. W miarę postępów, kolonia musi być rozbudowywana. W końcu nie chcielibyśmy, aby jej mieszkańcy czuli się jak w kosmicznej sardynce.

Trzeba też gdzieś pomieścić coraz to nowsze sprzęty. Aby ukończyć każdą z misji, należy wykonać ściśle określone cele. W miarę postępów gracz obdarowywany jest coraz trudniejszymi zadaniami. Trzeba zebrać odpowiednią ilość pożywienia czy jakiegoś cennego materiału, wykształcić odpowiednią ilość ludzi w danej dziedzinie, wpłynąć na kontakty wybranych kolonistów, znaleźć szczepionkę na wyjątkowo wredną chorobę albo obronić kolonię przed atakami Obcych. Zdarzają się misje, w których gracz obarczony jest limitem czasowym bądź też nie może dopuścić do określonych sytuacji (np. pewnej liczby zgonów). Na szczęście należą one do rzadkości. Przez większą część gry nie trzeba się specjalnie śpieszyć. Po ukończeniu pierwszego etapu stawiani jesteśmy przed wyborem. Możemy zdecydować się na poziomy, w których główny nacisk położono na pokojowy rozwój kolonii bądź też walki z zastępami kosmicznych najeźdźców. Jeszcze przed rozpoczęciem zabawy ustala się poziom trudności gry. Warto zaznaczyć, iż faktycznie odgrywa on istotną rolę. Grając na Easy można sobie pozwalać nawet na poważniejsze niedopatrzenia, a ataki Obcych są źle zorganizowane i rzadkie. Wystarczy jednak przekręcić gałkę na Hard, by dowiedzieć się, co znaczy stwierdzenie „rasowa strategia”. Nawet najmniejszy błąd może spowodować natychmiastową przegraną. Bardzo szybko zaczynają piętrzyć się kolejne obowiązki, a gracz nie wie, za co się zabrać. Na szczęście z pomocą przychodzi przycisk pauzy. Galaxy Mode opiera się na eksploracji kolejnych planet. Każda z nich „reprezentowana” jest przez kilka misji (przeważnie 2-3). Planety różnią się nie tylko wyglądem, ale i na przykład częstotliwością pojawiania się wrogo nastawionych Obcych. W opisie gra wyraźnie zaznacza, jaki jest poziom trudności. Nie ma więc obaw, iż pozornie przyjazna planetka nagle otworzy przed graczem wrota do piekła. Ostatni z dostępnych trybów to Sandbox. Nie wybieramy żadnej planszy - po prostu jesteśmy zrzucani na jedną z planet i możemy dowolnie się rozbudowywać. Nie polecam jednak wybierania tego trybu od razu, z racji tego, iż dostępne są tu wszystkie możliwe struktury i traci się sporo przyjemności z ich zdobywania w kampanii.

Model rozbudowy kolonii jest dość ciekawie przedstawiony. Zaczynając zabawę, sterujemy przeważnie niewielką grupą ludzi. Dopiero w trakcie gry pojawią się kolejni rekruci. Najważniejszy obiekt każdej kolonii to centrum dowodzenia. Znajdują się tu dwie niezwykle istotne konsole. Pierwsza steruje dopływem tlenu, druga - prądu. Trzecia konsola pozwala sterować urządzeniami leczniczymi, ale korzysta się z niej wyjątkowo rzadko. Wracając jeszcze do surowców, nie można zapomnieć o regularnym dobudowywaniu elektrowni i maszyn do „produkcji” tlenu. Energię można zdobywać na kilka sposobów. Początkowo należy ograniczyć się do baterii słonecznych, ale w trakcie gry pojawią się bardzo nowoczesne, a zarazem wydajne elektrownie (np. budowane na niewielkich wulkanach). O wiele prościej jest z tlenem. Przez cały czas ma się do dyspozycji tylko jedną strukturę, która na dodatek starcza na dłuższy czas. Logiczne jest to, iż nasi nowi koloniści nie będą chcieli na siebie nieustannie wpadać, znajdując się w niewielkim centrum dowodzenia. Należy skonstruować kilka specjalnych kopuł (domes). Mieszczą one wszystkie niezbędne sprzęty. Należy zadbać o odpowiednią ilość łóżek czy maszyny dostarczające energię. Szerzej o dostępnych strukturach powiem za chwilkę.

Kolejny ważny aspekt rozgrywki to pozyskiwanie żywności. W grze przetwarza się ją ze specjalnych roślin występujących na powierzchni planety. Oczywiście możliwe jest kupowanie pożywienia, ale jest to bardzo nieefektywne. No, i to jest taki zalążek większej bazy. Dopiero teraz można przejść do dalszej rozbudowy. Jeśli gracz chce zająć się handlem, może pobudować farmy kosmicznych kur, rafinerie do wydobywania rzadkiego gazu czy struktury przetwarzające występujące na powierzchni skały na coś cenniejszego. Tylko od niego zależy, na które konstrukcje się zdecyduje i w jakiej kolejności je postawi. Zauważyłem, iż praktycznie nie można tu zbankrutować. Oczywiście nie oznacza to, iż nie ma problemów z gotówką (a raczej kredytami). Chodzi o to, iż nie można w ten sposób przegrać, ale nie mając pieniędzy na rozbudowę gra się o wiele ciężej.

Liczba dostępnych struktur niejako wyróżnia „Space Colony” na tle podobnych strategii. Samych kategorii, z których można wybierać obiekty, jest aż osiem. Postaram się je pokrótce opisać. Pierwsza zakładka to Engineering. Można tu znaleźć wiele niezbędnych obiektów, jak chociażby wspomniane już kopuły (Domes) występujące w trzech odmianach (małe, średnie, duże). Bardzo często korzysta się ze specjalistycznych lamp. Bez nich można zapomnieć o jakiejkolwiek zewnętrznej rozbudowie kolonii. W zakładce tej wybiera się również konstrukcje do pozyskiwania tlenu oraz energii, buduje magazyny (bardzo szybko zaczyna brakować miejsca do gromadzenia pozyskanych surowców) oraz urządzenia sprzątające. Te ostatnie wykorzystuje się już we właściwej kolonii. Furniture, czyli wystrój, to przede wszystkim łóżka. Niestety, nie można wybierać jakości ich wykonania. Wszystkie wyglądają identycznie. Oprócz tego można tu znaleźć fotele (przydatne, jeśli dba się o dobre kontakty pomiędzy mieszkańcami), rośliny (kilkanaście do wyboru) oraz bankomaty (startuje się z tylko jednym). Trzecia zakładka nosi nazwę Food And Drink. Znajdziemy tu tylko cztery obiekty: Mess Hall (najprostsza jadalnia), bar oraz dwie restauracje (tradycyjną i luksusową). Z nich korzysta się dopiero później, szczególnie wtedy, gdy pragnie się w szybki sposób zaspokoić żywnościowe potrzeby kolonistów. W Human Resources znajdziemy wiele niezbędnych sprzętów, jak na przykład nowoczesną kabinę natryskową (jedyny sposób polepszania współczynnika Higiena), punkt leczniczy, specjalnego robota, który może rozmawiać z mieszkańcami (dobre, gdy nie chce się tracić czasu na odciąganie aż dwóch osób od swych stanowisk), pod relaksacyjny czy bibliotekę. Ta ostatnia jest niezwykle ważna. Zanim mieszkańcy będą mogli skorzystać z wybranych urządzeń, muszą przejść odpowiednie szkolenie. Po zdobyciu poziomu Basic, zaczynają je obsługiwać, ale jeśli chce się, aby robili to wydajnie, należy dalej rozwijać tę umiejętność (symbolizowane gwiazdkami w podglądzie umiejętności). Najprościej jest rozszyfrować zakładkę Recreation. Znajdziemy tu sprzęty służące tylko i wyłącznie do poprawienia nastroju naszych podopiecznych. Początkowo jest to tylko dyskoteka, ale w miarę postępów pojawiają się też siłownia, sauna, jacuzzi, obserwatorium czy ring bokserski. Niezwykle istotną zakładką jest Industry. Jak sama nazwa wskazuje, można tu znaleźć obiekty przemysłowe. Konkretnie chodzi o obiekty wydobywcze. Znajdziemy więc maszyny do pozyskiwania żywności (Nutrient), gazu (Argon Gas), mięsa (Chicken Farm) czy rzadkich minerałów (Iridium). Oprócz tego jest kilka obiektów z nimi związanych. Miłośników ostrej walki z Obcymi z pewnością ucieszy przedostatnia zakładka - Military Systems.

Znajdziemy tu wszystko, co jest potrzebne do walki i to nie tylko z najeźdźcami, ale i agresywnymi robalami zamieszkującymi kolonizowane planety. Doprawdy jest w czym wybierać. Mamy przeróżne stanowiska maszynowe, pola siłowe, specjalne roboty. Można szkolić żołnierzy, tworzyć pola minowe, stawiać silosy rakietowe, radary, a nawet specjalne systemy ochronne zabezpieczające kolonię na przykład przed meteorytami. Ostatnia zakładka pojawia się najpóźniej. To Tourism, czyli turystyka. Postawienie specjalnej stacji dokującej (Tourist Port) powoduje, iż zaczynają pojawiać się osoby pragnące zwiedzić naszą bazę. Aby uprzyjemnić im ten pobyt możemy postawić hotel (trzy do wyboru, różnią się jakością oferowanych usług), intergalaktyczne zoo, ogród botaniczny, specjalne obserwatorium, pole golfowe, a nawet salon gier.

Podlegli koloniści nie są na szczęście jakąś bandą kretynów. Każdy z nich ma określone potrzeby. Jeśli gracz odpowiednio szybko ich nie zaspokoi, zaczną rozrabiać i nie będą chcieli pracować. Na szczęście nie trzeba ich niańczyć, aczkolwiek drobne „nakazy” są wskazane. Potrzeby podzielono na osiem grup. Są to: Financial (wystarczy postawić kilka bankomatów w różnych częściach bazy i po sprawie), Entertainment (obiekty z grupy Recreation, przez bardzo długi czas wystarcza Disco), Food (Mess Hall, bar lub restauracja), Sleep (wystarczy, że każdy będzie miał swoje łóżko, z którego od czasu do czasu skorzysta), Hygiene (kabina), Health oraz Human Contact. Te dwa ostatnie opiszę nieco szerzej. Potrzeba pozostania w dobrym zdrowiu jest zdecydowanie najważniejszą w całej grze. Jeśli bowiem odpowiednio szybko nie zadbamy o naszego podopiecznego, to może on umrzeć. Dzieje się tak wtedy, gdy pojawia się jakaś choroba. Musimy jak najszybciej opracować lub zakupić szczepionkę, wyszkolić kogoś do obsługi specjalistycznego sprzętu i wysłać konkretne osoby na leczenie. Z kolei potrzeba kontaktu nie musi tylko i wyłącznie ograniczać się do odbywania rozmów. Mamy duży wpływ na to, jak zachowają się wybrani koloniści. Możemy ustalić, czy odbędą krótką pogawędkę, spróbują się zaprzyjaźnić albo wejść w stały związek. Ta ostatnia opcja jest najbardziej rozbudowana. Wybrana para udaje się w różne romantyczne miejsca (np. do obserwatorium, na siłownię). Zwiększa to szanse na uzyskanie trwałego związku (pokazywane w procentach!). Warto wspomnieć o ciekawostce związanej z potrzebami. Otóż każdy z kolonistów ma obsesję na punkcie jednej, wybranej. Zdarzają się tacy, którzy nie mogą żyć w brudzie, inni nie wyobrażają sobie funkcjonowania bez częstych i obfitych posiłków. Trzeba zwracać na to uwagę, ponieważ niedopilnowanie zaspokojenia „głównej potrzeby” drastycznie obniża morale wybranej postaci. Ma ono znaczący wpływ na ogólny poziom zadowolenia w całej bazie.

Istotną rolę odgrywają dodatkowe menusy. Pozwalają dotrzeć do statystyk, danego pracownika czy sytuacji, a także wyświetlają aktualny stan tlenu i energii. Opcja Base Personnel wyświetla podgląd na załogę. Przede wszystkim, możemy zbadać poziom zadowolenia. Okno to jest też niezwykle przydatne, gdy walczy się z chorobą. Łatwiej jest się wtedy zorientować, kogo od razu wysłać na niezbędne leczenie. Finance to dość rozbudowane statystyki. Na szczęście zbyt często się z nich nie korzysta. O wiele ważniejsze jest okno Trade. To właśnie tu sprzedajemy wyprodukowane towary lub wydobyte surowce. W krytycznych momentach (np. masowe zachorowania w bazie) można również co nieco kupić. Pozostałe menusy nie odgrywają już tak istotnej roli. Jobs pokazuje aktualnie wykonywane czynności, a Tourism przydaje się tylko wtedy, gdy chce się mieć turystów.

Akcję przedstawiono w rzucie izometrycznym. Całość wygląda podobnie do „Theme Hospital” (oczywiście grafika jest ładniejsza). Na plus zdecydowanie muszę zaliczyć intuicyjny, a na dodatek przyjemnie wyglądający HUD. Przyciski są duże, nie trzeba wertować kolejnych stron instrukcji, aby dowiedzieć się, jakie jest ich przeznaczenie. Brakowało mi tylko podglądu na poziom energii i tlenu. Aby się tego dowiedzieć, trzeba wejść do jednego z podmenu. To samo tyczy się energii pracowników kolonii. Widzimy tylko ich podobizny (są też kolory symbolizujące, czy są zajęci jakąś pracą). Wypadałoby dodać pod ich facjatami chociażby prymitywny pasek zdrowia. Grafika jest w pełni dwuwymiarowa. Gracz nie może manipulować kamerą, a szkoda, bo przydałby się na przykład zoom. Obiekty są co najwyżej poprawne. O ile jeszcze mieszkańcy są dość fajnie animowani (podobny efekt osiągnięto w „Neighbours From Hell”, wygląda to na gotową animację), to już niektóre sprzęty są obrzydliwe (np. kabina natryskowa, punkt naprawczy). Dobrze chociaż, że uwidoczniono, jak nasi ludzie z nich korzystają. Dzięki temu widzimy ich relaksujących się w jacuzzi czy wręcz unoszących w powietrzu w specjalnej komorze antygrawitacyjnej. O wiele lepiej przygotowano warstwę dźwiękową. W przeciwieństwie do serii „The Sims”, gdzie rozmowy były obrazowane bardzo dziwnymi odgłosami, tu mamy pełne dialogi mówione. Rozmowy naszych podopiecznych są nierzadko dowcipne. Tyczy się to zresztą całej gry. Humor nie jest może tak oczywisty, jak w „Trailer Park Tycoon”, ale i tak jest nieźle. Świetnym przykładem jest dyskoteka. Różni ludzie bawią się przy różnej muzyce. Mamy na przykład norweskiego fana ostrego metalu, głupiutką blondyneczkę bawiącą się przy lekkim popie albo fankę tradycyjnego country. Dziwią mnie natomiast ogromne (jak na taką oprawę audiowizualną) wymagania sprzętowe. Autorzy gry zalecają (uwaga!) procesor 1.2GHz lub lepszy. Na litość Boską, to przecież zwykła dwuwymiarowa strategia! Nie rozumiem takich gier. Ostatnio z podobnym wyolbrzymieniem spotkałem się w „RollerCoaster Tycoon 2”. Mam nadzieję, że inni producenci pójdą po rozum do głowy i zoptymalizują silniki tworzonych przez siebie gier.

No i proszę, mamy ciekawą strategię. Tak naprawdę jedynym poważnym minusem „Space Colony” jest niedzisiejsza, a na dodatek wymagająca zbyt mocnego kompa grafika. Cała reszta stoi na bardzo przyzwoitym poziomie. Gdyby tylko wszystkie Tycoony prezentowałyby zbliżony poziom, z pewnością słowo to przestałoby wreszcie wywoływać przerażenie na mojej twarzy. Maniacy nietypowych, a przy tym nie do końca poważnych kosmicznych strategii powinni się tym tytułem zainteresować.

Jacek „Stranger” Hałas

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Space Colony - recenzja gry
Space Colony - recenzja gry

Recenzja gry

Space Colony to kolejna gra zespołu Firefly Studios, znanego chociażby ze stworzenia cieszącej się bardzo dużą popularnością Twierdzy (Stronghold)...

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.