Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 12 sierpnia 2003, 12:59

autor: Jacek Hałas

Tomb Raider: The Angel of Darkness - recenzja gry - Strona 6

Tomb Raider: The Angel of Darkness to kolejna cześć przygód znanej na całym świecie pani archeolog, Lary Croft. Stanowi ona swego rodzaju przełom w liczącej już sześć lat serii i określana jest przez swych twórców mianem gry nowej generacji.

Niestety, w finalnym produkcie ograniczono się jedynie do zwiększania jej siły. Wszystko to przedstawiono w iście debilny sposób. Okazuje się bowiem, iż wykonanie niektórych czynności przekracza jej tężyznę fizyczną. Zresztą z radością zawsze o tym komunikuje. Paradoks ten można przedstawić na wielu przykładach, ja oprę się na dwóch sytuacjach. Lara w jednym z etapów nie potrafi sobie poradzić z odkręceniem marnie wyglądającego zaworu. Żadnych problemów nie sprawia jej natomiast obrócenie płatu ogromnego wentylatora. Jeszcze śmieszniej zaprezentowano scenkę w garażu. Okazuje się bowiem, że nasza bohaterka nie jest w stanie wyważyć drewnianych drzwi. Ba! Nawet tego nie próbuje, tylko od razu po ich zobaczeniu wywiesza białą flagę. Wystarczy jednak, aby spróbowała swych sił ze stojącym obok podnośnikiem, aby w mig przybyło jej potrzebnego „powera”. Mnie osobiście takie nawiązania do RPG-ów przeszkadzały już w „NOLF-ie 2”. To co zaprezentowano w „Angel of Darkness”, jest już jednak lekką przesadą. Najwyższy poziom infantylności na tym polu już chyba osiągnięto... I wreszcie nawiązania do przygodówek. Zupełną nowością miała być możliwość zagadywania do pojawiających się tu i ówdzie NPC-ów. Rozmowy z nimi miały toczyć się na wiele różnych sposobów i tym samym prowadzić do odmiennych konkluzji. Po części obietnicę tę spełniono, chociaż końcowy efekt nie jest taki, jak wielu mogłoby sobie wymarzyć. Schemat większości rozmów jest identyczny, nawet pomimo wyboru innych opcji dialogowych. Przykładowo, na samym początku, przy próbie zdobycia dziennika Von Croya, można opryskliwie odnosić się do przetrzymującej go kobiety, a ta i tak podaruje go Larze. Ostatnia scenka, w której starsza pani decyduje się na jego przekazanie, specjalnie została nakręcona oddzielnie. Dobitnie pokazuje to, jak bardzo nie przyłożono się do tego elementu zabawy. Oczywiście zdarzają się i takie rozmowy, w których złe odpowiedzi prowadzą do szybszego zejścia Lary, ale są to wyjątki. Na plus zaliczam natomiast to, iż w niektórych miejscach akcja poprowadzona została nieliniowo, tj. w zależności od tego, z kim panna Croft zacznie „współpracować”, kolejne etapy zostaną ułożone nieco inaczej (te same plansze, nieco inne cele). To jednak ZDECYDOWANIE za mało, aby w ogóle móc zacząć myśleć o reklamowaniu elementów przygodówkowych w tej grze.

Oberwie się także zastosowanemu engine’owi, i to nawet pomimo tego, że wreszcie mogę powiedzieć, iż jest on na miarę naszych czasów. Wcześniej było tak chyba tylko z pierwszym „Tomb Raiderem”. „Angel of Darkness” wspiera niemal wszystkie obecnie panujące technologie, z wciskanym do każdej kałuży czy nawet mokrej powierzchni Pixel Shaderem na czele. Nie zabrakło też przyjemnego filtrowania anizotropowego oraz zaawansowanego bumpmappingu. Po raz pierwszy spotkałem się też z efektem falowania ekranu, spowodowanym żarem płynącym z miejsca, w którym Lara aktualnie się znajduje. Wygląda on po prostu świetnie i nawet pomimo tego, że w niektórych momentach nieco utrudnia orientację z przyjemnością się go obserwuje. Na plus trzeba również zaliczyć zwiększoną ilość polygonów służącą do animacji występujących w grze osób, a przede wszystkim Lary i Kurtisa. Oj, będzie na co popatrzeć. Niestety, aby móc się tym wszystkim nacieszyć, należy mieć mocarnego PeCeta. Zdarzają się momenty, w których gra zaczyna ostro przyskakiwać. W zasadzie spać spokojnie mogą jedynie posiadacze GeForce’ów 4/Radeonów 9500 i wzwyż. Na wszystkich słabszych kartach graficznych gra momentami dość ostro będzie żabkowała (nawet przy wyłączeniu większości efektów). Niestety, o ile sama grafika sprawia wrażenie widowiskowej, to już o szczegółach zastosowanego engine’u nie mogę powiedzieć nic dobrego. Jest on przede wszystkim przepełniony drażniącymi błędami.

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej