autor: Szymon Liebert
Recenzja Sekiro: Shadows Die Twice – gry trudniejszej od Dark Souls
From Software znowu udowodniło, że szukających prawdziwych wyzwań graczy potrafi bawić jak mało kto. Sekiro to nowy hit od twórców Dark Souls – tylko uważajcie, bo gra da Wam popalić.
- przystępniejsza, ale wciąż intrygująca warstwa fabularna;
- precyzyjny system walki, wzbogacony o kapitalne zabójcze techniki i gadżety;
- bardziej płynna eksploracja i świetne lokacje o skomplikowanej strukturze;
- przeciwnicy, którzy zaskakują różnorodnością ruchów;
- otwartość i opcjonalne wyzwania;
- dużo sekretów i zadań pobocznych;
- rewelacyjna muzyka i styl wizualny.
- czasem problemy z kamerą podczas walki;
- nieco słaba sztuczna inteligencja przeciwników.
Pozwólcie, że opowiem Wam historię. Kiedy wkraczałem na arenę walki z jednym z ostatnich bossów w Sekiro: Shadows Die Twice, czułem się pewnie. Po ponad pięćdziesięciu godzinach spędzonych w grze musiałem przecież opanować do perfekcji sztukę władania mieczem i pokonałem już setki przeciwników w uczciwej walce. „Czas na ostateczne starcie” – pomyślałem i sięgnąłem po broń. I wtedy stojący naprzeciw mnie wojownik wykonał dwa błyskawiczne cięcia klingą i powalił mnie dosłownie w dwie sekundy. DWIE SEKUNDY! Na ekranie pojawiła się informacja, że poniosłem śmierć, oraz pytanie, czy chcę skorzystać z opcji natychmiastowego wskrzeszenia. Oczywiście wcisnąłem przycisk przywracający bohatera do życia i rzuciłem się do ataku… Tym razem wróg potrzebował siedmiu sekund, żeby zrównać mnie z ziemią.
Jak zareagować na taką sytuację? Wyrzucić konsolę przez okno? Przerzucić się na hobby niewymagające małpiej zręczności? W przypadku niemal każdej innej gry wybrałbym którąś z tych opcji. Natomiast w Sekiro, nowej produkcji studia From Software, robi się po prostu kilka głębszych wdechów i wraca na arenę walki z bossem z jednym celem w głowie: przetrwać dłużej niż siedem sekund. Bo Sekiro nie jest grą akcji – to studium na temat ludzkiej psychiki i determinacji.
Czy Sekiro spodoba się fanom Dark Souls?
Sekiro jest inną grą niż poprzednie popularne dzieła From Software, bo rezygnuje z klasycznego rozwoju postaci poprzez podnoszenie statystyk czy chociażby możliwość korzystania z dziesiątków różnych rodzajów broni. Mimo to fani Soulsów będą się tu świetnie bawić, bo w dalszym ciągu jest to pozycja o podobnej strukturze, stawiająca na bardzo trudną, ale uczciwą walkę. Polegającą – to ważne – w znacznej mierze na parowaniu ciosów, czyli elemencie, który w Dark Souls był tylko dodatkiem.
Wynaturzenie nieśmiertelności
Co stanie się, kiedy odkryjemy sekret nieśmiertelności? Koniec problemów i czasy dobrobytu? Jeśli graliście w którąkolwiek produkcję studia From Software, autorów Dark Souls i Bloodborne’a, wiecie doskonale, że o tak idealistycznym scenariuszu mowy być nie może. W Sekiro: Shadows Die Twice wcielamy się w tytułowego shinobi o imieniu Wilk, który podążając za kodeksem wpojonym mu przez ojca, ma za zadanie ochraniać smoczego dziedzica Kuro. Ów młodzian dysponuje niesamowitą mocą naznaczania ludzi nieśmiertelnością, o którą – jak można się domyślić – zabiegają wszyscy.
Z jednej strony boska moc tłumaczy nadrzędną nową mechanikę gry, czyli możliwość wskrzeszania się naszego bohatera tuż po porażce, a z drugiej świetnie wpisuje się w ulubioną tematykę japońskiego studia. Wynaturzenie, zdrada własnych przekonań, zgnilizna wyniszczająca ludzi od środka i próba spreparowania boskości – zakres tematyczny Sekiro jest tak zbliżony do flagowej serii From Software, że nie zdziwię się, gdy fani zaczną doszukiwać się dowodów na funkcjonowanie obu gier w tym samym uniwersum. Teoriom tym może sprzyjać fakt, że Sekiro posiada aż cztery różne zakończenia. Co więcej, jeden z wyborów, na jakie trafiłem gdzieś pod koniec gry, definiował to, z jakim bossem zmierzymy się za moment. Warto więc zapisywać rozgrywkę w kluczowych momentach, żeby móc sprawdzić różne warianty tej historii.
W Wilka wcielamy się w momencie jego upadku – naznaczony dziwnym znamieniem bohater spoczywa na dnie studni, gdy nagle do działania podrywa go głos z góry. Klasyczny tajemniczy soulsowy początek przechodzi płynnie w historię opowiadaną w bardziej przejrzysty i koherentny sposób. W Sekiro niemal w każdym momencie głównej fabuły jesteśmy w stanie powiedzieć, co się dzieje, z czym walczymy i co mamy robić dalej. Co stanowi naprawdę miłą odmianę po Dark Souls, gdzie często integralne elementy opowieści były zakopane w opisach pozornie nieznaczących przedmiotów. Po części związane jest to z naszą postacią, bo jako shinobi specjalizujemy się nie tylko w walce, ale też w zbieraniu informacji. W pewnych konkretnych sytuacjach możemy podsłuchiwać rozmowy NPC, pytać o interesujące nas kwestie, a nawet częstować ludzi kolejnymi odmianami sake, by zachęcić ich do zwierzeń.
W świecie gry znajduje się też mnóstwo zwojów i tekstów opisujących różne techniki, sekrety czy elementy mitologii. Nadrzędną dyrektywą wydaje się chęć sprawienia, żeby każde zdanie, jakie pada w grze, prowadziło do lepszego zrozumienia tego uniwersum – i to jest naprawdę świetne. Gra nie straciła przy tym nic na klimacie, bo w dalszym ciągu wiele rzeczy okazuje się niedopowiedzianych i wymaga naszej pracy intelektualnej – najczęściej operujemy więc zagadkami, przepowiedniami i domysłami. Gdzieś pod tym wszystkim jest oczywiście wiele ukrytych znaczeń i pobocznych wątków, ale tu wracamy do czytania opisów przedmiotów i łączenia ze sobą faktów.
Poboczne historie
Sekiro zawiera typowy dla gier From Software system zadań pobocznych, które wykonujemy podczas eksploracji map. Zwykle wygląda to tak, że spotykamy jakąś postać i ta o coś nas prosi. Później na tę samą postać możemy trafić w następnej lokacji. Zadania te potrafią być naprawdę zaskakujące i urocze, bo nie zawsze jesteśmy w stanie przewidzieć ich finał. Chyba najlepiej obrazuje to quest, w którym pomagamy podejrzanemu handlarzowi w przedostaniu się w pewne miejsce, gdzie – jak mówi – „musi pozałatwiać sprawy”. Przypuszczamy, że chodzi o jakieś ciemne interesy, ale okazuje się, że ów jegomość chciał po prostu odwiedzić grób bliskiej osoby. W tym świecie każdy ma jakieś swoje cele, ale też zażyłości.