Recenzja gry Seven: The Days Long Gone – RPG inne niż wszystkie
Prawie jak Elex. Prawie jak Assassin’s Creed. Prawie jak Dishonored. Każde z tych stwierdzeń okazuje się prawdziwe względem Seven: The Days Long Gone, gry RPG polskiego studia Fool’s Theory. Niestety, prawdą jest też, że „prawie” robi różnicę...
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- klimatyczny i dość oryginalny świat science fantasy, który przyjemnie się eksploruje;
- zmusza do kombinowania podczas wykonywania zadań – co sprawia sporą satysfakcję;
- garść ciekawych pomysłów w rozgrywce (np. wizy);
- elegancki styl oprawy graficznej;
- znakomita muzyka Marcina Przybyłowicza.
- zatrzęsienie błędów i sporo nieprzemyślanych rozwiązań w rozgrywce;
- frustrująca praca kamery – rzut izometryczny był kiepskim pomysłem;
- fatalna optymalizacja;
- słabiutka sztuczna inteligencja NPC;
- płytkie postacie i niezbyt ciekawa, liniowa opowieść.
Elex! Taki okrzyk wydarł się z mojej piersi po kilku godzinach grania w Seven: The Days Long Gone, spędzonych na próbach dopasowania tego, co widzę na ekranie, do innych gier, by znaleźć jakikolwiek punkt odniesienia dla dzieła Polaków. Nie było łatwo, bo studio Fool’s Theory stworzyło nietuzinkowe RPG. W końcu jak często dostajemy „rolpleja” w rzucie izometrycznym, który jest wyposażony w zręcznościową mechanikę walki, system poruszania się oferujący swobodę prawie na miarę serii Assassin’s Creed i elementy skradankowe zrealizowane niemal jak w Dishonored? No właśnie.
Tak, to prawda, że Elex również nie posiada większości tych składowych. Jednak Seven okazuje się zaskakująco podobne do produkcji studia Piranha Bytes na innych płaszczyznach. Przede wszystkim w odniesieniu do szeroko pojętej „hardkorowości”. I tu, i tam trafiamy do nieprzyjaznego świata, w którym gracza czeka poniewierka ze strony wywyższających się NPC i zbyt silnych przeciwników, co zmusza do kombinowania i szukania mało oczywistych rozwiązań, by sprostać wyzwaniom rzucanym bohaterowi. To już coś, bo gier RPG o tego typu wysokim poziomie trudności też jest niewiele, prawda? Poza tym zarówno Seven, jak i Elex oferują otwarty świat do eksploracji, no i są osadzone w realiach science fantasy (magia i elementy średniowiecza, np. broń biała, mieszają się z zaawansowaną technologią dalekiej przyszłości).
Niestety, podobieństw można upatrywać również w niedopracowanej warstwie technicznej obu gier. Błędów ci tutaj dostatek. Jest jednak różnica – na tle tego, w jakim stanie Fool’s Theory wypuszcza swój produkt na rynek, nawet cała toporność Elexa wypada... skromnie. Tak, tak, da się to zrobić jeszcze „lepiej”. Zaintrygowałem Was? Zatem czytajcie dalej, zwłaszcza że – gwoli sprawiedliwości – Seven ma również niejedną mocną stronę.
Gra jest dostępna w polskiej kinowej wersji językowej, czyli z przetłumaczonymi napisami (choć w testowanej wersji co krok natykałem się na przegapione angielskie nazwy).
Witamy w kolonii!
Poradnik do Seven: The Days Long Gone
Nauczymy Cię nawet, jak przeżyć koniec świata.
Na pewno taką mocną stroną Seven jest świat – zdecydowanie mocniejszą niż ten sam element w przypadku Elexa. W grze studia Fool’s Theory też trafiamy do rzeczywistości, w której cywilizacja, jaką znamy, uległa zniszczeniu, a na jej gruzach po latach narodziła się zupełnie nowa, zacofana kultura. Jednak Polakom, w odróżnieniu od Niemców, udało się stworzyć uniwersum, które jest nie tylko oryginalne, ale również spójne i przekonujące. Tutaj domniemana magia dobrze wpisuje się w mentalność ludzi i używaną przez nich technologię, zaś broń biała i palna współistnieją w rozsądnych proporcjach (czyt. karabiny zdarzają się bardzo rzadko, a przy tym korzysta z nich tylko uprzywilejowana warstwa społeczeństwa – technomagowie).
No i uniwersum Seven jest po prostu klimatyczne – a zwłaszcza ta jego część, w której toczy się akcja gry, czyli więzienna wyspa Peh. To ponure miejsce, w którym skazańcy wykonują rozmaite prace na rzecz imperatora Druguna (wielu z nich, ciekawostka, pełni funkcję kopaczy), próbując poprawić swój los wszelkimi możliwymi sposobami – często kosztem bliźniego. Jednak przygnębiającą atmosferę łagodzi styl artystyczny zastosowany przez twórców. Cel-shadingowa kreska rodem z Borderlands i pełne kolorów, zmyślnie zaprojektowane lokacje sprawiają, że Peh jest intrygującą krainą, którą eksploruje się z przyjemnością. W budowaniu klimatu niemałe zasługi ma oprawa dźwiękowa – Marcin Przybyłowicz spisał się nie gorzej niż przy Wiedźminie 3, ilustrując ten dziwny świat muzyką.
Zwiedzanie wyspy dostarcza tym więcej radości, że twórcy zadbali o to, by gracz miał co znajdować w różnych zakamarkach. Dotyczy to przede wszystkim nowych umiejętności i ich wzmocnień – funkcjonują one tutaj jako swego rodzaju znajdźki, więc eksploracja jest niezbędna, jeśli chcemy solidnie rozwinąć bohatera. Inna sprawa, że – inaczej niż w Elexie – pozyskiwanie kolejnych zdolności jako takie nie ma decydującego znaczenia dla naszego być albo nie być. Dużo ważniejszą rolę odgrywa ekwipunek – broń i pancerz. Ten zaś możemy zdobywać zarówno poprzez zwiedzanie Peh, jak i wykonywanie zadań, handel, a także – przede wszystkim – włamywanie się do rozmaitych miejsc i ich okradanie. Trzeba Wam bowiem wiedzieć, że główny bohater, Teriel, z powołania jest złodziejem, i to całkiem utalentowanym.
W ten sposób docieramy do kluczowego elementu mechaniki Seven, czyli skradania się. Na pierwszy rzut oka wygląda to bardzo smakowicie. Bohater potrafi wspiąć się praktycznie wszędzie, a lokacje zostały zaprojektowane tak, by prawie zawsze wiodła przez nie więcej niż jedna ścieżka, więc jest tu nad czym główkować. Zresztą bez kombinowania ani rusz, bo wobec przewagi liczebnej (i siłowej) strażników frontalne ataki są z góry skazane na niepowodzenie – no chyba że ktoś ma iście małpi refleks, wtedy może poradzi sobie w potyczce (o ile dobrze opanuje dość rozbudowany, zręcznościowy system walki). Odnajdowanie drogi przez wrogie terytoria jest tym bardziej satysfakcjonujące, że twórcy pomyśleli też o paru rozwiązaniach, które w skradankach nie są standardem, takich jak wchodzenie przez okna do budynków czy przebieranie się za strażników.