Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 14 listopada 2017, 00:01

Recenzja gry Star Wars: Battlefront II – blasterem w stopę - Strona 3

Star Wars: Battlefront II miał naprawić słabości „jedynki” z dzielącą społeczność przepustką sezonową na czele. Niestety, frajdę ze strzelania psuje miałka kampania dla jednego gracza i żerujący na portfelach graczy system mikropłatności.

Zapłać-żeby-wygrać?

Czas więc podjąć temat najbardziej kontrowersyjny – skrzynki i powiązany z nimi system progresji, który uważam za wyjątkowo problematyczny. Battlefront II jest idealnym przykładem tego, jak wziąć całkiem dobry pomysł (lootboxy zawierające TYLKO elementy kosmetyczne, jak chociażby w Overwatchu) i zmienić go tak mocno, że zaburzy to balans w gameplayu. Przyjrzyjmy się jednak wszystkiemu bardziej dokładnie.

Gra z założeniach wymusza spory grind, który przyspieszą mikrotransakcje (tymczasowo wyłączone!), ale na początku przygody nie jest to jeszcze za bardzo odczuwalne. Battlefront II zawiera sekcję określaną mianem „kariery”, w ramach której wykonujemy pewne zadania – jak chociażby zabicie danej liczby wrogów headshotami, daną klasą postaci lub po prostu ukończenie misji w kampanii. W nagrodę za kolejne etapy kariery dostajemy kredyty, części do craftingu lub skrzynki. Jak w przypadku gier mobilnych – na początku jesteśmy dość hojnie nagradzani i stać nas na zakup kilku skrzynek po stosunkowo niedługim czasie zabawy.

Księżniczka Leia na ratunek!

Sama konieczność długotrwałego odblokowywania pewnych elementów w strzelance dla wielu graczy nie jest rozwiązaniem złym – jeśli zakładamy, że ktoś może spędzić z tytułem nawet 200–300 godzin (nie mówię już o skrajnych przypadkach, gdy czas gry będzie wynosić 500 godzin i więcej) – takim osobom trzeba zapewnić jakieś zajęcie. W tym wypadku celem może być odblokowywanie nowych typów broni lub dodatków do nich, a także wykonywanie specjalnych zadań – zupełnie jak w obecnym w Battlefroncie II systemie kariery.

Problem pojawia się w momencie, kiedy tenże rozwój uzależniony jest nie od naszego czasu spędzonego z daną produkcją (na odblokowywaniu wzmocnień w efekcie grania konkretną klasą lub wykonywaniu zadań), a od zupełnie losowego elementu, jakim są lootboxy z zawartością wpływającą na statystyki oraz zdolność bojową naszego awatara. To wszystko dałoby się jeszcze (od biedy!) przełknąć, gdybyśmy skrzynki zdobywali jedynie za walutę uzyskiwaną poprzez gameplay – wtedy modyfikacja wyposażenia naszego awatara zależałaby po prostu od naszego szczęścia i RNG, a to wszystko można by wyrównywać craftingiem. Electronic Arts zdecydowało się jednak na wprowadzenie opcji płacenia za dodatkową walutę, która pozwala na kupowanie tych samych skrzynek, i takiemu rozwiązaniu mówię stanowcze: nie!

Jasne, w tej chwili jest to niemożliwe – EA wyłączyło kupowanie skrzynek za kryształy i jest to słuszna decyzja, której – i o tym nie zapominajmy – musieliśmy się domagać. Trzeba jednak podkreślić to, co już zapowiedziano: po tym, jak system zostanie przerobiony, mikrotransakcje powrócą i nadal będą powiązane z rozwojem postaci. Oznacza to tylko tyle, że na chwilę pozbyliśmy się najgorszego elementu produkcji, ale w pewnym momencie ma być on włączony ponownie – i to nie aż tak zmieniony, jak chcieli tego gracze.

Nowy Battlefront bardzo sensownie zmodyfikował walkę w kosmosie.

Wspomnienie kilka akapitów wyżej o grach mobilnych nie jest przypadkowe. W Battlefroncie II trafiamy na element, który w tytule AAA nie powinien się znaleźć – sekcja arcade ma dzienny limit kredytów, jakie można w ten sposób zdobyć. Oznacza to tyle, że po kilku zwycięskich meczach na ekranie pojawia się informacja, iż więcej kredytów już tak nie pozyskamy i wprawdzie możemy sobie grać dalej, ale kolejna garść waluty za rozgrywki wpadnie nam dopiero za, przykładowo, 21 godzin. Przypomina to praktyki z najbardziej agresywnie obwarowanych płatnościami gier na smartfony i nawet jeśli jest to sposób na ograniczenie progresu gracza, by za szybko nie osiągnąć sufitu, pozostawia nas z uczuciem niesmaku.

Poza tym „mobilnym” rozwiązaniem sam tryb arcade jest skonstruowany ciekawiej niż w poprzedniej odsłonie serii. Możemy podejść do misji z botami, które podzielone zostały na rozgrywki po jasnej i ciemnej stronie Mocy. Każde takie wyzwanie ma trzy poziomy trudności, przy czym nie zauważyłem, by cięższe starcia dawały więcej kredytów. Warto jednak spędzić z tym trybem trochę czasu – nagrody za pokonywanie kolejnych stopni kariery potrafią być całkiem spore, a realizacja wszystkich misji na trzy gwiazdki odblokowuje alternatywny strój dla Hana Solo. Któż by nie chciał nowych ciuchów dla ulubionego przemytnika, hm? Poza tym jest to świetna okazja do pogrania bohaterami, których do zabawy dla wielu graczy jeszcze nie odblokowaliśmy.

Michał Mańka

Michał Mańka

Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w kwietniu 2015 roku od odpowiadania na maile i przygotowywania raportów w Excelu. Później zajmował się serwisem Gameplay.pl, działem publicystyki na Gamepressure.com i jego kanałem na YouTube, w międzyczasie rozwijając swoje umiejętności w tvgry.pl. Od 2019 roku odpowiadał za stworzenie i rozwijanie kanału tvfilmy, a od 2022 roku jest redaktorem prowadzącym dział wideo, w którego skład w tym momencie wchodzi tvgry, tvgry+, tvfilmy oraz tvtech. Zatrudnienie w GRYOnline.pl po części zawdzięcza filologii angielskiej. Mimo że obecnie pracuje na wielu frontach, najbliższy jego sercu nadal pozostaje gaming. W wolnych chwilach czyta książki, ogląda seriale i gra na kilku instrumentach. Nieprzerwanie od lat marzy o posiadaniu Mustanga.

więcej