Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 18 października 2017, 14:43

autor: Filip Grabski

Recenzja gry South Park: The Fractured But Whole – śmierdząca jazda bez trzymanki - Strona 2

Długa i wyboista droga wiodła do premiery kontynuacji Kijka Pawdy. Na szczęście żadna z przeszkód nie odcisnęła swego piętna na ogólnej jakości gry. Ubisoft dostarczył kontynuację zrobioną bardzo dobrze i zapewniającą jeszcze więcej southparkowej frajdy.

Rzuć bąkiem w kolegę

U podstaw zabawa wygląda identycznie jak 3 lata temu. Po stworzeniu postaci możemy chodzić po całym miasteczku, zaczepiać ludzi, szukać sprzętu i surowców oraz walczyć. Cały świat teoretycznie jest dostępny od początku, chociaż niektóre jego części są albo powiązane tylko z zadaniami w głównym wątku, albo zablokowane do czasu uzyskania odpowiedniej umiejętności. Wszystkie takie środowiskowe akcje uzależniono tu od mocy kumpli – przykładowo „hakowanie” urządzeń elektronicznych wymaga bliższej znajomości z Buttersem, który użyczy nam swojego sługusa chomika, wsadzi nam go w tyłek, a potem moc pierdu głównego bohatera wystrzeli gryzonia w kierunku kabli, by te zostały przerwane i w konsekwencji „hakowanie” będzie udane (muszę dodać, że KAŻDA z czterech tego typu akcji jest powiązana z... hmm… gazami). Czyli powtórka z rozrywki, ale zmodyfikowana. Kumpelskie wsparcie to tylko jedna zmiana.

Gdy podstawowa klasa postaci to za mało...

Drugą stanowi walka i z nią wiąże się najwięcej najciekawszych nowości. Nadal odbywa się w turach i nadal jest drużynowa, zaś wyprowadzenie ataku w świecie gry (lub np. obrzydzenie za pomocą pierdnięcia) daje graczowi przewagę podczas samego starcia. Tym razem mapa bitwy składa się z kwadratowych pól, po których poruszają się postacie – każdy typ ataku posiada swój obszar działania, takie hasanie po planszy jest zatem zagrywką taktyczną. Zdarzają się bitwy, podczas których na planszy wysuwają się przeszkody – trzeba je najpierw zniszczyć, by atak poszedł dalej, ewentualnie trzeba na nie uważać, bo przeszkody te to wybuchające beczki (a jakże!), zadające obrażenia obszarowe.

Bardzo dobrym urozmaiceniem okazują się pojedynki ze specjalnym celem – za przykład niech posłuży starcie z Ręcznikiem (Towelie), który po zrezygnowaniu z używek stał się ekstremalnie nerwowy. Jako że walka ma miejsce w sklepie z medyczną marihuaną, trzeba postacią posiadającą status „podpalony” przejść po rozsypanych stosach trawki, by pomieszczenie wypełnił dym, a oponent się zrelaksował. Bomba!

Dialogi przemycają masę nawiązań do popkultury.

Podoba się? Mam więcej! Superherosi posiadają moce, a nasz dzielny Nowy może wybierać w sumie z aż dziesięć klas wojowników (wszystko to archetypy stworzone na bazie znanych komiksowych postaci: Blaster to coś jakby Cyclops, Brutal to Thing, Gadżeciarz jest Iron Manem etc.), z których każdy ma cztery unikatowe rodzaje ataków – trzy zwykłe i jeden totalny, możliwy do użycia po naładowaniu paska mocy. Dzięki systemowi multiklasowemu Nowy dysponuje większą liczbą ciosów, a odpowiedni ich zestaw jest do ustalenia przed każdym pojedynkiem. To samo zresztą dotyczy drużyny – na ubitej ziemi obok postaci gracza staje maksymalnie trzech dodatkowych superbohaterów, a sojuszników można też wybrać przed walką. Na upartego każde z wielu starć da się rozegrać zupełnie inaczej. Brawo.

No to jeszcze jedna nowość, OK? Moc kontrolowania czasu wyzwalana przez magiczny zwieracz Nowego! Innymi słowy pierdy w nowym South Parku zaginają czasoprzestrzeń, co ma zastosowanie w trakcie walki (raz na kilka tur można cofnąć kolejkę przeciwnika lub „zapauzować” wszystkich i bezkarnie wymierzać ciosy) i podczas eksploracji. W grze pojawiają się proste zagadki wymuszające łączenie korzystania z pomocy kumpli, a później np. cofnięcie rozwalonego elementu mapy w czasie – do stanu sprzed demolki. Proste, oczywiste, sympatyczne.

Jedna z wielu modyfikacji podczas walki - w turach trzeba uciekać przed potężnym przeciwnikiem.

Czuć zmiany

Kolejna garść modyfikacji dotyczy tego, w jaki sposób rozwijamy naszego ultramocnego hiperherosa. W Kijku Prawdy mieliśmy do czynienia z typowym lootem – zdobywaliśmy lepsze miecze, hełmy etc. The Fractured But Whole porzuca zupełnie kwestię klasycznego sprzętu. Kostiumów oczywiście jest zatrzęsienie, ale służą one wyłącznie zaspokajaniu naszego pędu glamour – ubieramy Nowego w taki strój, jaki nam akurat pasuje, nie ma to jednak wpływu na statystyki.

Nowy South Park stawia na artefakty i DNA. Te pierwsze to miejsca odblokowywane z każdym kolejnym poziomem postaci, w które wkładamy magiczne „coś” (np. Żyroskop Komandosa Szopa będący tak naprawdę złotym fidget spinnerem) wpływające na premie drużynowe – np. obrażenia od uderzeń krytycznych lub regenerację zdrowia albo poziom statystyk gracza: mięśnie (ataki siłowe), mózg (ataki mocą), ikra (leczenie, ochrona, wsparcie), zdrowie (wiadomo) i ruch (czyli jak mobilna jest nasza postać na polu walki).

DNA zaś istotnie modyfikuje właśnie te statystyki – np. nieboska siła, którą otrzymujemy po pokonaniu Nie-Powiem-Wam-Kogo, zwiększa o 25% wszystko to, co odpowiada za wyprowadzanie ciosów, bez żadnych negatywnych konsekwencji. Inne DNA mogą zwiększyć poziom mocy mózgu kosztem zdrowia i tak dalej. Jest w czym wybierać, szczególnie że artefakty można wykonać samemu.

Pierd tak potężny, że zakrzywia czasoprzestrzeń.

I tak oto docieramy do ostatniej nowej cechy gry – craftingu. Większość potrzebnych rzeczy zdobywamy sami, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by znaleziony przepis zmienić w konkretny kawałek stroju, napój regeneracyjny czy ważny przedmiot fabularny. Do tego potrzebne są surowce, których w South Parku nie brakuje. Wystarczy z superbohatera na chwilkę stać się dzieckiem grzebiącym w śmiechach. Szkoda, że przy okazji zaburzona została ekonomia świata gry – pieniądze są, gromadzimy ich coraz więcej, ale nie bardzo jest na co je wydawać, bo większość potrzebnych rzeczy gra oferuje sama, jeśli tylko jesteśmy uważnymi eksploratorami.

Filip Grabski

Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko) oraz opiekuje się ciekawostkami filmowymi dla Filmomaniaka. Od 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj. Prywatnie ojciec, mąż, podcaster (od 8 lat współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

więcej