Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 5 października 2017, 15:00

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry Śródziemie: Cień wojny – w Mordorze rządzi powtarzalność - Strona 2

Druga część dowolnej serii powinna być większa, lepsza i mocniej kopać w cztery litery. Czy takie jest Śródziemie: Cień wojny? I tak i nie.

Tolkienowskie fan fiction

Motorem napędowym drugiej części jest wykucie nowego Pierścienia, którym posługuje się główna postać, aby zwerbować prowadzoną przez siebie armię orków, oraz upadek Minas Ithil w 2002 roku Trzeciej Ery i wiążąca się z tym utrata przechowywanego tam Palantiru – tego samego, który posłuży później Sauronowi do usidlenia Sarumana i otrzymania od niego informacji o tym, że strażnicy szczególną troską obdarzają rejon o nazwie Shire. Tu co prawda wybiegłem z opowiadaniem historii daleko w przyszłość, ale moją intencją jest zwrócenie uwagi na to, iż twórcy oparli fabułę na dosłownie dwuzdaniowej wzmiance z Kroniki Królestw Zachodnich, a następnie rozbudowali ją do rozmiarów całej gry, co zaliczam na plus.

Przekabacanie wrogów na swoją stronę poprzez napiętnowanie ich Pierścieniem i wyssanie energii to umiejętność, bez której trudno się w grze obyć.

Niestety, dbałość o detale i zgodność z kanonem czasem jest tylko pozorna. Najlepszy przykład jego zbyt lekkiego potraktowania stanowi postać pajęczycy Szeloby. Tolkien nigdzie nie wspomina o jej umiejętności zmieniania się w kobietę, a tymczasem w grze Monolithu jest to jeden z początkowych, ważnych motywów. Zresztą sama historia z wykuciem jeszcze jednego Pierścienia jest już mocno naciągana, choć to właściwie dzięki temu pomysłowi deweloperów rozwijanie wątków związanych z orkowymi armiami ma jakikolwiek sens. Nie zdradzę także niczego szczególnego, jeśli dodam, że na normalnym poziomie trudności nazgule to zwykli chłopcy do bicia, a i walka z jednym z Balrogów nie wymaga posiadania trzeciej półkuli mózgowej i palców szympansa.

Pomimo tych zarzutów z zainteresowaniem śledziłem kolejne wydarzenia. Jest zdrada i miłość, jest nienawiść, zło w najczystszej postaci. Znalazło się nawet miejsce na zabawne wątki komediowe – dzięki odzywkom, którymi częstują nas spotkani dowódcy orkowych hord. Siła rozpędu i wielowątkowość fabuły długo nie pozwalały mi się zatrzymać, ale przez nagromadzenie różnego rodzaju mechanik i powtarzalność wykonywanych czynności historia w końcu staje się straszliwie rozwlekła.

Rzadki moment, którego Xbox One nie musi się wstydzić.

W ciągu pierwszych dziesięciu godzin co rusz natrafia się na jakieś samouczki. Był nawet taki moment, w którym gra zaczęła mnie już poważnie nudzić, i gdyby nie konieczność napisania recenzji, pewnie na jakiś czas poszłaby w odstawkę, a tu naraz pach! – kolejny tutorial. Gdy jednak potraktować scenariusz gry jako fan fiction, a tak w zasadzie powinno traktować się każde podejście filmowców czy deweloperów do dzieł Tolkiena, to... problem znika całkowicie. Owa rozwlekłość fabuły niestety już nie, ale z tym da się żyć.

Kapitalny system walki

Bardzo polubiłem w pierwszej części mechanikę starć z przeciwnikami. Wzorowana na Batmanach z serii Arkham, moim zdaniem nawet przerosła to, co oferują owe cykle. Ciachanie uruków, odrąbywanie im kończyn i wykonywanie specjalnych ciosów przykleiło mnie do ekranu na wiele godzin. Dzięki tak kapitalnej mechanice potyczek byłem w stanie wybaczyć grze powtarzalność i z bananem na twarzy pakowałem się w największą nawet kabałę. Czyniłem to tym chętniej, że walki, w których uczestniczyło kilku wodzów, okazywały się niezwykle ciężkie i o śmierć nie było trudno. Co można więc poczuć, kiedy w sequelu wszystkie te elementy zostały jeszcze bardziej dopracowane, a dzięki kilku nowym umiejętnościom, które udoskonalamy wraz z robionymi w grze postępami, każda bitka sprawia wręcz nieprawdopodobną satysfakcję.

Jakość tekstur w grze to, nie przymierzając, poziom PlayStation 2.

Starcia są szybsze, jeszcze bardziej bezwzględne i jednocześnie... łatwiejsze. To prawdopodobnie kwestia złego zbalansowania rozgrywki, ale pokonanie wodza o poziomie wyższym nawet o dziesięć punktów niż naszego bohatera nie jest niczym niezwykłym. Wyobraźcie sobie, że macie przed sobą grupę piętnastu przeciwników. Przy odrobinie szczęścia i zręczności, a także mocy Pierścienia, za to bez udziału miecza, już po kilkudziesięciu sekundach owa piętnastka padnie Talionowi do stóp i zacznie kwiczeć z zachwytu.

Podoba mi się także system natychmiastowego wzywania posiłków. Jednego ze zwerbowanych orków możemy mianować naszym przybocznym, a w późniejszej fazie gry na rozkaz pojawi się nawet cały, kilkuosobowy oddział ratujący nam skórę.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej