Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 29 września 2017, 16:00

Recenzja gry Divinity: Original Sin II – RPG roku - Strona 2

Przez tę grę będziecie grzeszyć zarwanymi nockami, zawalonymi terminami i spóźnieniami. Taką moc oddziaływania ma Divinity: Original Sin II autorstwa Larian Studios. Sequel pod każdym względem lepszy i bardziej dopracowany.

Nowy, wspaniały świat

W kolonii, do której trafiamy, rządzi prawo silniejszego i nawet gdy próbujemy zgrywać harcerzyka, to i tak musimy iść na kompromis – inaczej ktoś oberwie po łapach i nie zawsze będziemy to my. Sami więźniowie, przepraszam, rezydenci, są wobec siebie okrutni i stworzyli hierarchię, jak to za kratk... w sanatorium bywa. Nie mówiąc już o tym, że nasi „pasterze” mają swobodne podejście do etyki i miłosierdzia, w związku z czym co rusz ktoś nie wytrzymuje kuracji. Znika bez śladu lub wraca jako ledwie kontrolująca się bestia w zniszczonej ludzkiej skórze. Ba, w Forcie Joy możecie nawet odwiedzić regularne getta, jeśli mało Wam wrażeń.

Twórcy znakomicie grają uczuciami rozpaczy, desperacji, nieufności i nietolerancji. Rivellon przeobraził się w naprawdę mroczną krainę. Taką, w której wiedźmin ledwie by wytrzymał, żeby się komuś nie odwinąć. Taką, w której trzeba wybierać między większym złem a mniejszym złem. Taką, w której co rusz spotykamy zwierzęce (polecam pozwalający gadać z czworonogami perk Pet Pal – odkrywa nieco inne oblicze gry) oraz humanoidalne sieroty.

Tym ciężej – a jednocześnie z większą fascynacją – wędruje się przez ten świat, że poza wyjątkowymi przypadkami w jakichś podziemiach wypełnionych mięsem armatnim praktycznie nie widzi się anonimów. Niemal każda z postaci ma imię i parę linijek spersonalizowanego tekstu do wygłoszenia. Ten zabieg musiał kosztować twórców mnóstwo czasu i pracy – a zadziałał lepiej niż dowolny system w stylu Virtual Theatre i wykreował iluzję żywego świata pełnego myślących i mocno zdesperowanych istot.

Projektanci z żelazną konsekwencją poddali się temu nastrojowi i podporządkowali mu interakcje głównego bohatera z resztą otoczenia. Widać to w wielu rozmowach i wątkach, co mocno rzutuje na warstwę emocjonalną, w tym na obowiązkowy szlagier RPG od czasów Baldur’s Gate II, czyli wątek miłosny. Czekają nas całkiem interesujące i dramatyczne opcje romansowe z członkami drużyny (Lohse to moja faworytka), ale to nie wszystko. W Forcie Joy możemy odbyć emocjonalną rozmowę z pewną dziewczyną. Rozmowę, której rytm i ucięcie kokieteryjnych ozdobników wymusza podła sytuacja, pośpiech oraz nadzieja, że spotkamy się w lepszym czasie i lepszym miejscu (tak się zresztą dzieje, gdy docieramy do miasta Arx). Nawet w trudnej sztuce pisania dobrych wątków romantycznych scenarzyści z Larian wykazali się wyczuciem i potrafili dopasować je do desperackiego nastroju całości.

Byłem Johnem Wickiem

Recenzja gry Divinity: Original Sin II – RPG roku - ilustracja #2

Swego czasu Larian Studios wykonało też gatunkowy skok w bok i stworzyło osadzoną w Rivellonie hybrydową strategię Dragon Commander, która niestety nie wyszła tak dobrze, jakbyśmy tego chcieli. Wielu mówiło, że to przyjemna gra, ale zdecydowanie za krótka i z kategorii „zmarnowany potencjał”.

Dawno nie widziałem tylu opcji odgrywania roli w grze RPG. Na początku decydujemy, czy sami stworzymy od zera naszego bohatera, czy też wybierzemy jedną z postaci przygotowanych przez twórców. W dookreśleniu obu wariantów pomagają tagi definiujące osobowość i nastawienie do otoczenia (oraz oczywiście rozmaite atrybuty, perki i klasa).

Przeszedłem przez bramkę numer dwa i mój wybór padł na najemnego mordercę, Ifana. Upadłego krzyżowca, który przejrzał na oczy, wstąpił na ścieżkę śmierci i był w tym cholernie dobry, ale w końcu postanowił się wycofać. Czeka go jeszcze jedno, ostatnie zadanie. Zupełnie jakbym grał Johnem Wickiem w wydaniu fantasy. Tyle że tym razem mamy mocniejszą motywację niż piesek i skradziony samochód, by dać zarobić grabarzom. Fajnie wcielać się w przygotowaną, a jednak podatną na modyfikacje postać. Dzięki temu mogłem wykreować killera, który – owszem – ma ludzkie uczucia, pomoże maluczkim, ale kiedy już bierze się do roboty, to w liczbie ofiar może konkurować z samą kostuchą.

To przyjemne uczucie, kiedy da się uniknąć niepotrzebnej jatki, bo przystawi się komuś nóż do gardła i grzecznie poprosi o wskazówkę, a zdyscyplinowany rozmówca odpowie, gdyż jesteśmy Ifanem ben-Mezdem – typem, z którym się nie pogrywa.

Żarty się skończyły.

W oczy rzuca się nieco odmienna prezentacja wypowiedzi głównego bohatera. Nadal mamy tu typowe mechanizmy z okienkiem dialogowym na czele, ale – zamiast korzystać z gotowych zdań – wybieramy, o czym i w jaki sposób mówimy, a co dokładnie – to już musimy sobie wyobrazić. Interesujące urozmaicenie, klasyczne i zarazem eksperymentalne w ciekawszy sposób niż u konkurencji (Wastelandzie 2, na ciebie patrzę).

Ku zaskoczeniu takiego dialogowego tradycjonalisty jak ja owo rozwiązanie sprzyja wczuciu się w postać. To też kwestia poziomu pisania. Pod tym względem jest naprawdę świetnie. Rozmowy mają różny klimat, scenarzyści wyraźnie się bawili, tworząc kolejne linijki. O ile opowieść cechuje poważny ton, o tyle w dialogach przemycono sporo charakterystycznego dla Larian humoru. Tyle że ze względu na kontekst działa to nieco inaczej – jako rozładowanie ponurej atmosfery, a nie element groteski.

Recenzja gry Divinity: Original Sin II – RPG roku - ilustracja #4

Original Sin II jest jednym z niewielu RPG, obok np. Tormenta, w którym możemy stworzyć lub dołączyć do drużyny nieumarłego. Nie jakiegoś tam wampira, tylko porządny, szanujący się szkielet z tysiącami lat historii na nieco wychudzonym karku. Nowa rasa pozwoliła wprowadzić nieco odmienną filozofię do gry.

To dopiero początek kolekcji...

Bardzo podoba mi się fakt, że członkowie drużyny to w zasadzie też kandydaci na głównych bohaterów – mogliśmy któregoś z nich wybrać jako naszego protagonistę – i choć kierujemy tylko jednym, inni są niemal tak samo ważni w obliczu nadciągających wydarzeń. I bardzo dobrze, bo to wyjątkowo ciekawa ekipa. Na początku wydają się raczej typowi, ale szybko odkrywają swoje niejednoznaczne oblicza i mnóstwo smaczków. Nawet jeśli ktoś nasunie nam jakieś skojarzenia (np. zaklinaczka Lohse przypomina Alotha z Pillars of Eternity), to zaraz nas czymś zaskoczy.

Ostatecznie fabuła przypomina trochę połączenie motywów z Divine Divinity, serialu Nieśmiertelny i Baldur’s Gate 2: Tron Bhaala, tyle że przerobionych i dopieszczonych na modłę najnowszych dokonań Larian Studios. Uczestniczymy w wyścigu, w którym nagrodą jest boska moc, co nie podoba się wielu stronnictwom i siłom trzęsącym Rivellonem, dlatego też niejedno ostrze zostanie skierowane w stronę naszej drużyny. Tym razem twórcy uniknęli popadnięcia w przesadę z poprzedniej części i umiejętnie wszystko wyważyli, serwując długą i wciągającą historię, gdzie nawet ograne do obrzydliwości motywy wybrzmiewają w ciekawy sposób. Opowieść to bardzo silna strona tej pozycji.

Szkoda więc, że polscy gracze nie mogą cieszyć się rodzimą wersją językową Original Sin II, bo jej brak utrudni wielu fanom gatunku dogłębne zapoznanie się ze świetną historią. Mam nadzieję, że na polonizację nie trzeba będzie długo czekać (jej braku nawet sobie nie wyobrażam!).

NIE TYLKO LARIAN

Recenzja gry Divinity: Original Sin II – RPG roku - ilustracja #6

W pisaniu scenariusza Original Sin II maczał palce Chris Avellone, który opuścił już szeregi Obsidianu. Widać tu jego upiorne, nieco tormentowe, filozoficzne dotknięcie, zwłaszcza w wątkach zbudowanych wokół nieumarłego Fane’a, którego ten twórca zaprojektował.

Swoją postać przygotowała także polska firma GOG.com, która wsparła powstające Original Sin II kwotą 10 tys. dolarów na Kickstarterze.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Obecnie jest szefem działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej