Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 29 sierpnia 2017, 14:55

Recenzja gry Mario + Rabbids: Kingdom Battle – XCOM na wesoło - Strona 2

Mario + Rabbids: Kingdom Battle sprawia wrażenie gry niepoważnej. Jednak za cukierkową oprawą graficzną i żartami kryje się solidne taktyczne RPG, które trafi zarówno do fanów gatunku, jak i nowych osób. To dobry start Ubisoftu na konsoli Nintendo Switch.

Mario XCOM

Tak opisałbym w paru słowach Kingdom Battle – to połączenie XCOM-a (system osłon) z Disgaeą (rzucanie towarzyszami) osadzone w świecie Mario, które podlano sosem niewyszukanego humoru kórlików. Jak to wygląda w praktyce? Otóż rozgrywka dzieli się na dwie płaszczyzny – pierwsza z nich to eksploracja. Kierujemy trójką bohaterów i zwiedzamy świat. Biegamy po kolejnych lokacjach, rozwiązujemy proste zagadki środowiskowe oraz zbieramy znajdźki. Co jakiś czas trafiamy na fragment mapy, który odgradzają czarne flagi – gdy je przekroczymy, gra przestawia się na system turowy, a naszym zadaniem jest pokonanie przeciwników.

GRA TAKTYCZNA CZY LOGICZNA?

Każde starcie w Kingdom Battle to swoista zagadka logiczna. Dobór postaci, ich uzbrojenia oraz umiejętności (wszystko można zmienić tuż przed walką) to decyzja, która ma kluczowe znaczenie dla całej potyczki. Potem każda akcja bohaterem jest naprawdę istotna, bo przy odrobinie pecha przeciwnicy potrafią znokautować naszych herosów jednym celnym ciosem.

Na szczęście, szczęście nie odgrywa w grze wielkiej roli. Rozgrywka jest trudna, ale los nie ma na nią takiego wpływu jak np. w XCOM-ie. Owszem, zdarzyły mi się sytuacje, że pod koniec dobrze idącej walki wrogowie w jednej turze zaliczyli dwa „krytyki” i załatwili mi dwie postacie – ale raptem parę razy.

Możemy wybijać się na towarzyszach i deptać wrogów.

Recenzja gry Mario + Rabbids: Kingdom Battle – XCOM na wesoło - ilustracja #2

System osłon w Mario + Rabbids nie jest zbyt skomplikowany – składają się na niego zaledwie trzy opcje. Przy pełnej ochronie wroga mamy 0% szans na trafienie, przy niepełnej – 50%, a przy braku – równe 100%. Likwiduje to znaną z XCOM-a frustrację, gdy nie trafiamy trzy razy z rzędu przy 90% szansy. Początkowo obawiałem się, czy to uproszczenie sprawdzi się na dłuższą metę – na szczęście postacie mają na tyle innych akcji i możliwości wspierania się nawzajem, że ten prosty system wcale nie przeszkadza... a wręcz przeciwnie – pasuje do szybkiej rozgrywki.

Walka stanowi fundament Mario + Rabbids – fundament, dodam, udany. Ubisoft przygotował grę, która nie jest oczywiście tak rozbudowana jak wspomniany XCOM, co nie znaczy jednak, że jest całkiem prosta. Kilka patentów (jak nowe postacie czy rodzaje broni), które wprowadzane są w kolejnych rozdziałach, skutecznie urozmaica zabawę i powoduje, że potyczki mają mocno taktyczny charakter. Przed każdą misją musimy wybrać trzech bohaterów, którzy wezmą w niej udział. Łącznie do wyboru jest osiem postaci – każda z dwiema sztukami broni i dwiema umiejętnościami specjalnymi; każda ma też swoje drzewko umiejętności, które w trakcie gry sukcesywnie rozwijamy, wzmacniając naszego herosa. Dodajmy do tego, że pukawki może cechować kilka różnych efektów trafień krytycznych (np. odrzucające, zatrzymujące czy oślepiające), a okaże się, że całość tworzy rozbudowany system taktyczny, dający pokaźną liczbę opcji.

W trakcie kampanii rozgrywamy kilkadziesiąt starć. Niektóre są szybkie i proste, ale co jakiś czas natykamy się na zgraję niemilców, która potrafi nieźle napsuć nam krwi. W ciągu kilkunastu godzin, jakie spędziłem z grą, zdarzyło mi się powtarzać misje (góra dwa lub trzy razy zanim się udało) lub zaliczać je o włos – dla mnie to idealny poziom trudności; oferuje wyzwanie, ale nie frustruje. Osobom mniej wymagającym gra pozwala wybrać przed starciem opcję trybu łatwego – w nim postacie gracza są leczone (automatyczne uzdrowienie następuje po zakończeniu podrozdziału, a ten czasem składa się z kilku starć) i dostają 50% bonusowych punktów życia. Szukający większego wyzwania mogą z kolei wyżyć się przy próbach zaliczenia wszystkich bitew na poziomie perfekcyjnym (trzeba zmieścić się we wskazanej liczbie tur i nie pozwolić na znokautowanie żadnej postaci) – co wcale nie jest takie proste, gdyż im dalej w las, tym bardziej poziom trudności rośnie. Zdaję sobie sprawę, że to może być zbyt mało dla osób, które na taktycznych RPG zjadły zęby, ale większości graczy zdecydowanie wystarczy.

Starcia z bossami to mocna strona gry.

Recenzja gry Mario + Rabbids: Kingdom Battle – XCOM na wesoło - ilustracja #4

Fajne są w Mario + Rabbids zależności między bohaterami. Jeśli przestawimy dwóch z nich na tryb warty, a trzecim najpierw aktywujemy afekt wampiryzmu na wrogu, a następnie zmusimy go do ruchu, to niemilec otrzyma kilka strzałów, a nasze postacie się uleczą. Takich kombinacji jest wystarczająco wiele, by do końca rozgrywki się nimi nie znudzić. Sam pewnie z kilku ciekawych kombosów nie skorzystałem ani razu.

Walka w Kingdom Battle robi kapitalne wrażenie. Ciekawe opcje, pasujące do klimatu Grzybowego Królestwa, jak miodowa broń, która potrafi zatrzymać przeciwnika, przyklejając go do podłoża, czy wybuchające po dotarciu do celu minigokarty, skutecznie odróżniają tę grę od poważniejszych przedstawicieli gatunku. Świetni są też nieprzyjaciele – nie tylko ładnie zaprojektowani, ale także z ciekawymi umiejętnościami. Gra co jakiś czas dorzuca kolejnego przeciwnika, więc do ukończenia kampanii nie zdążyłem się nimi znudzić. Wśród niemilców wyróżniają się bossowie – a trzeci z nich, szalony śpiewak operowy, to jeden z najfajniejszych oponentów, z jakimi zetknąłem się w ostatnim czasie. Twórcy postarali się, aby starcia z głównymi wrogami miały po kilka faz i ciekawe mechaniki dodatkowe (np. pierwszego bossa musimy pozbawić bananów, bo inaczej nieustannie się nimi leczy).

Szkoda tylko, że choć broni w grze jest zatrzęsienie, to poszczególne typy pukawek wydają się podobne. Różnią się jedynie rosnącą liczbą zadawanych obrażeń (system progresji) i efektem krytycznym. Możemy więc wybrać, czy wolimy wrogów oślepiać, czy spowalniać, ale nic więcej. Tutaj czuć trochę zmarnowany potencjał.

Adam Zechenter

Adam Zechenter

W GRYOnline.pl pojawił się w 2014 roku jako specjalista od gier mobilnych i free-to-play. Potem przez wiele lat prowadził publicystykę, a od 2018 roku pełni funkcję zastępcy redaktora naczelnego. Obecnie szefuje działowi wideo i prowadzi podcast GRYOnline.pl. Studiował filologię klasyczną i historię (gdzie został szefem Koła Naukowego); wcześniej stworzył fanowską stronę o Tolkienie. Uwielbia gry akcji, RPG-i, strzelanki i strategie. Kiedyś kochał Baldur’s Gate 1 i 2, dziś najczęściej zagrywa się na PS5 i od myszki woli pada. Najwięcej godzin (bo blisko 2000) nabił w World of Tanks. Miłośnik książek i historii, czasami grywa w squasha, stara się też nie jeść mięsa.

więcej