Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 27 czerwca 2017, 15:00

autor: Michał Marian

Recenzja gry Darkest Dungeon: The Crimson Court – trudne DLC, od którego jeszcze trudniej się oderwać - Strona 3

Po półtorarocznej przerwie Red Hook postanowiło o sobie przypomnieć, wydając rozszerzenie do Darkest Dungeon zatytułowane The Crimson Court. Czy pasuje ono do rewelacyjnej podstawki? Czy kultywuje wartości, z których słynie firma? Jak najbardziej!

Ostatnie chwile pięknej baronowej... Spokojnie, jeszcze ją spotkamy.

Jakby nie było wystarczająco trudno

The Crimson Court nie jest, rzecz jasna, produktem pozbawionym wad. Wszyscy fani Darkest Dungeon mogą jednak odetchnąć z ulgą – w przypadku najnowszego dzieła studia Red Hook plusy znacząco przewyższają minusy, a drobne niedociągnięcia giną w morzu doskonałej zawartości.

Głównym problemem DLC jest brak jakiegokolwiek sensownego wprowadzenia. Jeśli kontynuujemy rozpoczętą wcześniej kampanię, na naszej mapie pojawia się po prostu nowy obszar, zaś posiadłość wzbogaca się o możliwości oferowane z racji rozbudowy dzielnic. I to właściwie wszystko – całej reszty doświadczamy już na własnej skórze. Gra oczywiście informuje o wszelkich wprowadzonych zmianach, ale de facto ma to miejsce jedynie w momencie zaistnienia danego wydarzenia. Znaczy to mniej więcej tyle, że np. o Karmazynowej Klątwie dowiemy się dopiero wtedy, gdy jeden z naszych herosów zostanie nią skażony.

Idąc dalej, przy pierwszej wyprawie na Dziedziniec zabrałem ze sobą odruchowo kilka pochodni, o których bezużyteczności (pomijając drobne czasowe bonusy) na tym terenie przekonałem się już na samym początku – twórcy uznali najwidoczniej, że byłoby to zbytnie ułatwienie, a przecież w Darkest Dungeon ma być trudno. Podobne przykłady można mnożyć, ich schemat jest zawsze ten sam – najpierw wydarzenie, potem wyjaśnienie. Dla najbardziej hardkorowych fanów produkcji będzie to zapewne pozytyw, więc jeśli jesteś jednym z nich, śmiało umieść powyższy akapit po stronie plusów.

Tu na razie jest ściernisko...

Kolejną potencjalną bolączką The Crimson Court, przynajmniej na tę chwilę, jest nowo wprowadzona postać Flagelanta. Jak już wspomniałem, nasz świeżo upieczony bohater jest naprawdę potężny... nawet za bardzo. Posiadanie biczownika w drużynie daje pewnego rodzaju komfort psychiczny – zamiast martwić się o poziom zdrowia i stresu czterech postaci, możemy całkowicie zapomnieć o jednej z nich. Jest on absolutnie samowystarczalny, a jego umiejętności świetnie sprawdzają się na polu bitwy niezależnie od sytuacji.

Żadna inna postać w Darkest Dungeon nie ma aż tak wielu mocnych stron. Wrogowie skupiają swoje ataki na Flagelancie? Żaden problem, gdy poziom jego zdrowia spadnie poniżej 50%, a poziom stresu przekroczy 100, będzie jeszcze potężniejszy. Przeciwnicy całkowicie ignorują Flagelanta? To świetnie, będzie nakładać na nich potężne efekty krwawienia i leczyć ze stresu swoich towarzyszy. Flagelant ma mało zdrowia, a my nie możemy się zdecydować, czy atakować bliskiego śmierci wroga, czy leczyć naszego herosa? Tu również jesteśmy w komfortowej sytuacji, bo biczownik może jednocześnie zadawać spore obrażenia i leczyć samego siebie – bądź towarzysza wyprawy – za ponad 30% (!) maksymalnych punktów zdrowia.

Darkest Dungeon cechowało się dotąd całkiem niezłym balansem klas, każdy z dostępnych bohaterów był w stanie przyczynić się do sukcesu misji w niemal równym stopniu – Flagelant niestety zaburza dotychczasową równowagę. W ramach testu zabrałem pierwszopoziomowego biczownika na wyprawę przeznaczoną dla weteranów (poziom 3–4). Efekt? Radził sobie znakomicie, znacznie lepiej niż jego towarzysze, których poziom odpowiadał sugerowanemu.

O czyhających na nas niebezpieczeństwach dowiemy się dopiero wtedy, gdy nam zagrożą.

Niewykluczone, że postać Flagelanta zostanie zbalansowana (czyt. osłabiona) w jednej z kolejnych aktualizacji – przedstawiciele Red Hook Studios przykładają do podobnych spraw szczególną wagę. Niemniej aktualnie jest to najpotężniejszy bohater w Darkest Dungeon – być może nie zadaje największych obrażeń ani nie leczy najlepiej ze wszystkich, ale niewątpliwie jest najbardziej uniwersalny, a w nieprzewidywalnym świecie tej produkcji to najbardziej pożądana cecha.

Pewne niedociągnięcia odnajdziemy także w tłumaczeniu tytułu na język polski, choć tu akurat mowa o dosłownie kilku drobiazgach, głównie nazwach umiejętności spotykanych przeciwników. Brak także napisów w części cut-scenek, co z pewnością zepsuje odbiór fabuły grupie graczy, którzy nie władają zbyt biegle językiem angielskim. Należy zaznaczyć, że wszystkie istotne teksty (wprowadzenia, opisy) spolszczono nienagannie – tu akurat nie ma się do czego przyczepić. Rzecz jasna tłumaczenie zostanie na pewno uzupełnione i zaktualizowane w ciągu kilku najbliższych tygodni – to absolutna norma (choć czy akceptowalna?) w dzisiejszych czasach, gdy mamy do czynienia z debiutem kilku wersji językowych tej samej produkcji tego samego dnia.

Drużyna w rozsypce, szala zwycięstwa przechyla się na stronę wroga, a Flagelant wciąż niewzruszony.

Wyprawa warta krwi

Pozostaje więc odpowiedzieć na pytanie, czy The Crimson Court utrzymuje poziom podstawowej wersji gry, która – bądź co bądź – przebojem zdobyła serca graczy i najwyższe miejsca w różnych rankingach. Jak najbardziej tak. The Crimson Court do tego stopnia idealnie wpasowuje się w całość rozgrywki, doskonale wypełniając niszę, której braku zupełnie nikt nie odczuwał, że ciężko traktować to DLC jako osobny twór. Ktoś niezaznajomiony wcześniej z Darkest Dungeon nie byłby w stanie stwierdzić, która część zawartości została dodana do świata gry w późniejszym czasie – nie ma chyba lepszej rekomendacji dla jakiegokolwiek rozszerzenia. The Crimson Court jest dla dzieła Red Hook Studios tym, czym Tron Bhaala dla Baldur’s Gate II – za pewien czas oba produkty będą traktowane jak nierozłączna i bardzo udana całość.

O AUTORZE

Według wskaźników Steama z Darkest Dungeon spędziłem już ponad 60 godzin. Na grę trafiłem zupełnym przypadkiem i początkowo traktowałem ją jako ciekawostkę, choć im dalej w las (a właściwie w lochy), tym ciężej było mi się oderwać. Od samego początku gram na podstawowych ustawieniach trudności, co chyba świadczy o moich masochistycznych skłonnościach. Dumny posiadacz osiągnięcia „That’ll do, pig...”, przyznawanego za śmierć z rąk Wilbura, a ponadto fan korzystania z okultysty jako jedynego uzdrowiciela („kryt” za 0 i krwawienie to moje firmowe zagranie).

Michał Marian | GRYOnline.pl