Recenzja gry Arms – bijatyka według Nintendo
Początkowo Arms robi wrażenie trochę bardziej przekombinowanej gry ruchowej rodem z Wii Sports czy Sports Champions, by przy bliższym poznaniu okazać się zaskakująco świeżą i ciekawą bijatyką.
Recenzja powstała na bazie wersji Switch.
- bardzo dobrze zrealizowane sterowanie – zarówno ruchowe, jak i klasyczne;
- na pierwszy rzut bardzo prosty, w rzeczywistości niepozbawiony głębi i stawiający na refleks oraz przewidywanie działań oponenta, system walki;
- świetnie zrealizowany nierankingowy tryb sieciowy;
- różnorodność wariantów zabawy;
- niezłe projekty postaci;
- doskonała optymalizacja.
- niewielka liczba dostępnych w edycji premierowej bohaterów;
- niektóre warianty rozgrywki mocno odstają od pozostałych.
Pierwsze chwile spędzone z Arms, kolejną po Splatoonie, zupełnie nową wysokobudżetową marką Nintendo, nie zrobiły na mnie szczególnego wrażenia. Umiejscowienie kamery za plecami, możliwość grania za pomocą sterowania ruchowego oraz stosunkowo niewielka liczba akcji nasuwały skojarzenia z tytułami pokroju Wii Sports, Sports Champions czy boksem na Kinecta, produkcjami sympatycznymi, ale dość prostymi i szybko się nudzącymi, które nie sposób porównywać z „poważnymi” grami.
Kolejne godziny odkrywały jednak przede mną pokłady skrywanej przez Arms głębi. Od trzeciego (z siedmiu dostępnych) poziomu trudności nietypowa bijatyka stała się zaskakująco trudna. Nawyki z innych gier zaczęły przeszkadzać i musiałem stopniowo się ich oduczać, pozorna prostota systemu walki w rzeczywistości okazała się przemyślanym i zbalansowanym mechanizmem o różnorakich zależnościach, a niemrawe dotąd starcia nagle przekształciły się w dynamiczne, wymagające błyskawicznych reakcji oraz pełne zwrotów akcji pojedynki.
Bijatyka w sosie Nintendo
Chociaż na pierwszy rzut oka można mieć co do tego wątpliwości, Arms jest pełnoprawną bijatyką. Podstawowy wariant zabawy polega na walce dwóch bądź więcej postaci – aż do wyczerpania reprezentujących siły witalne pasków, a wojownicy dysponują szeregiem różnorodnych ataków, indywidualnych umiejętności, rzutów czy superciosów. Jak to jednak twórcy Mario mają w zwyczaju, budując na tych fundamentach, wprowadzono całkiem sporo niespotykanych rozwiązań.
Dziesiątka uczestników Arms Grand Prix to dość różnorodna zgraja, ale łączy ich jedno – do walk używają ramion (no, w jednym przypadku włosów) zamienionych w mocno rozciągliwe, „wystrzeliwane” sprężyny. Każdy atak ma całkiem spory zasięg, a jego trajektoria może być w ograniczonym stopniu korygowana w trakcie lotu, by reagować na wykonywane przez przeciwnika skoki i uniki.
W przeciwieństwie do rasowych przedstawicieli gatunku, w rodzaju Street Fightera czy Mortal Kombat, tutaj nie znajdziemy rozbudowanych kombosów bądź sekretnych kombinacji wymagających do odpalenia wykręcania kontrolera we wszystkie strony. Cztery typy ataków, skok, unik i blok to w zasadzie wszystko, co potrafią wojownicy. Ważniejsze od zapamiętywania kombinacji jest więc przewidywanie i reagowanie na poczynania oponenta, wyczucie momentu i przeprowadzenie celnego ataku oraz wykorzystywanie interaktywności otoczenia. Pod względem złożoności Arms znajduje się mniej więcej w połowie drogi między rasowymi bijatykami a serią Super Smash Bros.
Głównym wyróżnikiem gry jest to, że postacie do walki używają zamienionych w sprężyny rąk… lub w jednym wypadku włosów.
Walcząca w skonstruowanym ze złomu mechu dziewczynka kontra tęga mumia – to zdecydowanie nie jest gra dla osób nienawidzących „japońszczyzny”.
Sprężyste zamachy
Umieszczenie kamery za plecami sterowanej postaci w połączeniu z dużą precyzyjnością joy-conów sprawia, że gra świetnie sprawdza się w trybie ruchowym. Korzystając z tej opcji, atakujemy, jakbyśmy faktycznie uderzali własnymi pięściami, możemy podkręcać lot sprężyn, wykonując zamachy, blokować, zbliżając do siebie dłonie, a żeby poruszać się po mapie, wystarczy skierować w odpowiednią stronę kontrolery – jedynie do skakania i robienia uników potrzebujemy przycisków.
Taki wariant rozgrywki w praktyce pozwala na czerpanie niemałej frajdy z pojedynków. Wojownicy reagują dokładnie tak, jak powinni, w zasadzie nie zdarzyło mi się, by konsola źle zinterpretowała moje intencje i sprężyna poleciała w złym kierunku czy postać zaatakowała, zamiast zablokować. Problemy pojawiły się dopiero na wyższych poziomach trudności, gdzie gra zaczęła wymagać ode mnie zbyt krótkich czasów reakcji, by nieprzyzwyczajone do nietypowego sposobu kontroli ciało było w stanie nadążyć za akcją.
DRUGA OPINIA – OVERWATCH Z JAPONII
Z Arms spędziłem na razie tylko parę godzin, ale zachwyciło mnie, jak prosta jest to gra, podobna w tym względzie do Overwatcha. Siłę strzelanki Blizzarda stanowi galeria barwnych postaci i banalna do opanowania mechanika – podobnie, a w przypadku niektórych elementów nawet jeszcze lepiej, jest w Arms. Przykładowo: mecze są krótsze, więc porażki mniej bolą, czekając na starcie, możemy walczyć z botami lub obserwować pojedynki innych, a pokazanie ostatniego ciosu lub „cieszynki” zwycięskiego bohatera trwa kilka sekund. Bardzo podoba mi się to, jak Arms szanuje mój czas, starając się dać maksimum zabawy, a minimum oczekiwania czy frustracji. No i Mechanica – wygląda jak połączenie Smugi z D.Vą.
Adam Zechenter
Stąd, chociaż zabawę ruchową oceniam bardzo pozytywnie, koniec końców zdecydowałem się na klasyczną formę kontroli. Arms jest przy tym mocno elastyczne, gdyż pozwala na granie zarówno za pomocą dwóch joy-conów połączonych ze sobą gripem bądź samą konsolką, jak i pojedynczym kontrolerem. W każdej konfiguracji gra się całkiem komfortowo, ale przyzwyczajenie do części nietypowo obłożonych przycisków wymaga oduczenia się nawyków z innych gier – bardzo długo zajęło mi na przykład wyrobienie w sobie odruchu, że aby zablokować atak, należy wcisnąć gałkę analogową. Na niższych poziomach trudności to żaden problem, jednak aby radzić sobie lepiej na wyższych czy w partiach sieciowych, trzeba naprawdę wiele treningu.
Jedyny zarzut, jaki mam w związku ze sterowaniem, dotyczy tego, że gra nie zawsze dobrze interpretowała, jak chcę obsługiwać postać – choć joy-cony miałem umieszczone w gripie, to Arms uparcie odpalało się w trybie kontroli ruchowej. Przydałaby się możliwość ręcznego wyboru sposobu sterowania zamiast zdawania się na samodzielne jego wykrywanie przez konsolę, które nie zawsze działa jak należy. Problem oczywiście nie istnieje w trybie mobilnym, gdzie kontrolery są złączone z konsolą.