Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 19 maja 2017, 15:00

Recenzja gry Injustice 2 – kiedy bijatyka spotyka RPG - Strona 2

Injustice 2 naprawia błędy poprzedniej części, wprowadza nowatorskie pomysły i łączy przystępność z głębią systemu walki. W efekcie uzyskujemy pozycję wartą zainteresowania dla każdego fana bijatyk.

Dużo dynamiki

Proporcje między debiutantami a weteranami rozłożono po równo.

W rezultacie wszystkich wprowadzonych zmian pojedynki stały się dużo bardziej dynamiczne i mniej losowe. Doświadczony gracz wywinie się z przeważającej liczby niebezpiecznych sytuacji stosunkowo szybko, a kontrolowanie poziomu paska ma teraz jeszcze większe znaczenie niż wcześniej.

Produkcja ta powinna również trafić do mniej doświadczonych miłośników gatunku – do wykonywania specjalnych ruchów czy kombosów nie jest wymagana aż taka precyzja jak chociażby w konkurencyjnym Street Fighterze V, a walki potrafią wyglądać całkiem efektownie także w przypadku pojedynkowania się dwóch początkujących graczy. Tytuł oferuje też solidny samouczek, przystępnie tłumaczący zarówno podstawowe, jak i zaawansowane mechanizmy rozgrywki, dzięki czemu pełną teorię dotyczącą starć można opanować gładko i szybko.

Wszystko to sprawia, że gra dobrze balansuje pomiędzy przystępnością a kompleksowością, pod tym względem dorównując świetnemu Mortal Kombat z 2011 roku. Przede wszystkim jednak pojedynki, bawią i sprawiają satysfakcję bardziej niż poprzednio, tak po prostu i zwyczajnie – i to niezależnie od tego, czy walczymy ze sterowanymi przez sztuczną inteligencję komputerowymi przeciwnikami, czy z siedzącym obok graczem, czy też w sieci. Jedyne, do czego można się przyczepić, to brak opcji przewijania krótkich filmików aktywowanych przy najpotężniejszych atakach – początkowo robią świetne wrażenie, ale oglądając je nasty raz, chciałoby się oszczędzić tych kilkanaście sekund.

Przed każdym pojedynkiem postacie odbywają spersonalizowaną rozmowę.

Nowi bogowie

Nie licząc zmieniających tylko wygląd, nazwę i linie dialogowe wojownika skórek, w Injustice 2 da się powalczyć dwudziestoma ośmioma postaciami. Do tego dojdą bohaterowie możliwi do zakupienia, z czego jednego, Darkseida, już teraz dostali ci, którzy zdecydowali się na złożenie zamówień przedpremierowych. Dużą część obsady stanowią debiutanci w serii, co oznacza, że z kilkoma twarzami trzeba było się pożegnać. Nie powrócił w zasadzie nikt z DLC do „jedynki”, powodów do radości nie mają też fani Deathstroke’a, Hawkgirl, Killer Frost czy Shazama. Mnie spośród nieobecnych brakowało tylko pierwszego z wymienionych, ale upodobania są różne i część graczy mogła potracić swoich ulubieńców.

Na szczęście najważniejsi bohaterowie (i złoczyńcy) są obecni. Pierwsze skrzypce grają oczywiście Batman i Superman, wokół konfliktu których kręci się fabuła całej serii. Nie zabrakło też takich ikon jak Wonder Woman, Flash, Green Arrow czy Green Lantern. Jeśli chodzi o złoczyńców, to znowu spotykamy m.in. Catwoman, Jokera, Bane’a czy (zreformowaną) Harley Quinn. W sumie połową podstawowej obsady mogliśmy bawić się już wcześniej, choć każda postać doczekała się szeregu większych bądź mniejszych poprawek i zmian.

Starcia to sposób na zadanie potężnych obrażeń albo zregenerowanie sił.

Lista debiutantów powinna najbardziej zadowolić miłośników serialowego uniwersum DC, gdyż część nowych twarzy to bohaterowie, którzy w ostatnim czasie zyskali większą rozpoznawalność właśnie dzięki telewizji. Wśród nich mamy więc znacznie zwinniejszą od swego kuzyna Supergirl, skupiającą się przede wszystkim na walce w zwarciu Black Canary i zamrażającego wrogów Captain Colda. Oprócz gwiazd z „Arrowverse” pojawili się też tacy ikoniczni złoczyńcy jak Deadshot, Poison Ivy i Scarecrow, a nawet kilku znacznie mniej znanych komiksowych metaludzi – inteligentny goryl Grodd, zwierzęca Cheetah czy choćby Czerwona Latarnia Atrocitus.

Dobór postaci wydaje się ciekawy i odważniejszy niż w pierwszym Injustice – podczas gdy tam stawiano na poważniejszych i bardziej mrocznych wojowników, tutaj w pełni zaakceptowano komiksowość całego przedsięwzięcia. Dzięki temu możemy toczyć starcia np. między przerośniętym gorylem a wyrwanym wprost ze złotej ery komiksu Doktorem Fate’em. Osobiście szczególnie upodobałem sobie granie Supergirl i Black Canary, które dołączyły do mojego etatowego Batmana, ale każdy powinien z łatwością znaleźć tu coś dla siebie.

Wbrew pozorom granie Supergirl mocno różni się od sterowania jej kuzynem.

Co najważniejsze, mimo dość różnorodnego wachlarza umiejętności poszczególnych metaludzi, całość sprawia wrażenie porządnie zrównoważonej. Już teraz balans wypada nieźle i chociażby w trybie online nie odnotowałem ewidentnej dominacji jednego wojownika nad pozostałymi, co bardzo dobrze rokuje na przyszłość – ewentualne dysproporcje odkryte później powinny być łatane szybko i skutecznie, gdyż raczej nie będzie ich wiele.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej