Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 16 maja 2017, 09:00

Recenzja gry The Surge – Dark Souls w przyszłości - Strona 2

The Surge to solidnie zrealizowana i wyróżniająca się produkcja w stylu Dark Souls. Niestety, ciągną ją w dół pojedyncze niezbalansowane fragmenty rozgrywki.

Koparki to opcjonalni oponenci, na których trafiamy w trakcie zabawy kilkukrotnie.

Najbardziej urzekające w kontekście konstrukcji uniwersum jest zaś to, że przez bardzo długi czas nawet nie posiadamy typowej broni. Zamiast tego, jako że Warren jest robotnikiem (a w zasadzie to dopiero miał się nim stać), używa on typowych dla pracownika fizycznego narzędzi, w rodzaju młotów pneumatycznych czy pił mechanicznych. Analogicznie – dostępne początkowo zbroje bardziej przypominają futurystyczną odzież ochronną niż prawdziwe pancerze.

Podobnie sprawa wygląda z oponentami – wśród naszych adwersarzy znajdują się przede wszystkim inni robotnicy oraz maszyny w rodzaju dronów czy robotów serwisowych. Nawet bossowie to w dużej mierze po prostu większe machiny budowlane – dość powiedzieć, że za opcjonalnych oponentów służą tu głównie... koparki. Pierwsze spotkanie z wyszkolonym strażnikiem ochrony, który wprawdzie jest do nas neutralnie nastawiony, ale może zostać przez nas zaatakowany, pokazuje zaś gigantyczną różnicę między nim a dotychczasowymi „cywilnymi” wrogami – mija wiele czasu, nim jesteśmy w stanie nawiązać z kimś takim równą walkę.

Nieliczni ocalali mogą nam zlecić proste zadania poboczne.

Jak w domu

Zasady zabawy to gatunkowy standard. Eksplorowane poziomy są stosunkowo niewielkie, ale pełne zakamarków, odnóg, sekretów i skrótów. Te ostatnie musimy najpierw odblokować od drugiej strony, co w razie śmierci i odrodzenia w punkcie medycznym pozwala uniknąć konieczności przemierzania całej mapy od samego początku.

Na naszej drodze stają dość spore grupy oponentów, których eliminowanie pozwala gromadzić punkty doświadczenia (tutaj zwanego „złomem”). Cały ambaras jednak w tym, że w przypadku śmierci zebrane przez nas „ikspeki” pozostają przy naszym ciele – a my musimy raz jeszcze przebyć tę samą drogę, by je odzyskać. Jeśli nam się nie uda i umrzemy wcześniej, pieczołowicie podnoszony złom przepada na zawsze. Żeby było jeszcze trudniej – podobnie jak w Lords of the Fallen do pozostałości po poprzedniej próbie musimy dotrzeć w ściśle określonym czasie. Dopiero wizyta w punkcie kontrolnym pozwala na zdeponowanie i zabezpieczenie tego, co zdobyliśmy.

Całość oczywiście opatrzono najbardziej charakterystyczną cechą tej odmiany RPG akcji – mocno podkręconym poziomem trudności, który nie wybacza najmniejszych pomyłek. Chwila nieuwagi i najbardziej podrzędny z wrogów może zrobić z nas sieczkę, zaś starcia z bossami wymagają uważnego studiowania wzorów zachowań i wyszukiwania słabych punktów, nie wspominając o eksperymentowaniu z typami uzbrojenia.

Przy spełnieniu pewnych wymagań możemy wykonywać efektowne ataki wykańczające wrogów.

Ręka, noga, głowa w kieszeni

Póki co wszystko, co napisałem o rozgrywce w The Surge, absolutnie niczym się nie wyróżnia. Jednak produkcję studia Deck13 Interactive od serii Dark Souls odróżnia najważniejszy aspekt zabawy – walka. Choć – podobnie jak w konkurencyjnych tytułach – opiera się ona przede wszystkim na kontrolowaniu kondycji protagonisty i odpowiednim łączeniu ataków z unikami, na tym podobieństwa się kończą.

Na pierwszy rzut oka w niemieckiej produkcji mamy bardziej ograniczony wachlarz możliwości ofensywnych – są dwa przyciski odpowiadające za ataki, z czasem dodatkowo zyskujemy drona, który przede wszystkim umożliwia atakowanie z dystansu... i tyle. Na dodatek, mimo że gra oferuje pięć dość różnych klas broni, uzależnienie zadawanych obrażeń od tego, jak często stosujemy dany typ oręża, sprawia, że po trafieniu na jedną pasującą nam zabawkę kombinowanie z innymi staje się nieopłacalne. O ile początkowo jeszcze co nieco eksperymentowałem, tak znalazłszy stawiające na szybkość ostrza montowane na obu ramionach, trzymałem się ich już do końca zabawy.

Osiąganie kolejnych poziomów samo w sobie nic nie daje, ale jest potrzebne do korzystania z lepszego sprzętu.

Tę prostotę mechaniki wynagradza jednak podział ciał ludzkich oponentów na sześć stref – po jednej dla korpusu, głowy oraz każdej z kończyn. Wrogowie zazwyczaj noszą pancerze osłaniające tylko wybrane fragmenty postaci, my zaś możemy podjąć decyzję, w co chcemy celować. Wybór słabego punktu daje oczywiste profity – zadajemy o wiele większe obrażenia, a do tego dużo łatwiej jest wytrącić adwersarza z równowagi.

Paradoksalnie jednak to ataki wymierzane w pancerze są najbardziej opłacalne. W takim wypadku starcie jest znacznie trudniejsze i dłuższe, ale jego finał za pomocą efektownego wykończenia, zazwyczaj polegającego na odcięciu wybranej przez nas części ciała, pozwala na pozyskanie i późniejsze wykorzystanie tego, co było przytwierdzone do kończyny. Jest to podstawowy sposób zdobywania nowej broni, schematów do tworzenia pancerzy, a także potrzebnych do tego celu części.

Z tego względu drobne walki stawiają nas przed dylematami – ryzykować zgon dla cennych części czy pójść na łatwiznę i odpuścić sobie potencjalne nagrody? Decyzje te stają się szczególnie trudne im bliżej końca zabawy, gdy zdobycie lepszego pancerza czy broni wiąże się z dużo większym prawdopodobieństwem śmierci.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej