Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Expeditions: Viking Recenzja gry

Recenzja gry 27 kwietnia 2017, 15:53

Recenzja gry Expeditions: Viking – bardzo dobre RPG, ale z błędami

Twórcy gier RPG stanowczo zbyt rzadko czerpią z historii. Expeditions: Viking udowadnia, iż bez magii i potworów też da się stworzyć głębokiego, ciekawego „rolpleja”. Gdyby tak jeszcze dowodziło, że można wypuścić grę bez mnóstwa błędów...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. interesujące zadania, obfitujące w trudne wybory i różne sposoby wykonania;
  2. wciągający świat wikingów – klimatyczny, a przy tym wierny historii;
  3. satysfakcjonujący system walki, oferujący sporo możliwości taktycznych;
  4. nieliniowy przebieg kampanii;
  5. dobrze opracowane postacie i dialogi;
  6. świetna muzyka.
MINUSY:
  1. mnóstwo błędów i innych niedoróbek – również takich, przez które nie da się przejść gry;
  2. garść nieprzemyślanych rozwiązań w różnych aspektach rozgrywki;
  3. przydałby się leksykon z zebranymi osobno informacjami o świecie i postaciach;
  4. ubóstwo efektów dźwiękowych i animacji;
  5. optymalizacja niewspółmierna do jakości grafiki.

Expeditions: Viking to gra, do której podchodziłem jak pies do jeża – zupełnie niesłusznie. Wydawało mi się, że spory nacisk na elementy strategiczne – zwłaszcza turowa walka i obowiązek zarządzania wikińskim klanem – w połączeniu z wierną historii otoczką zaowocuje pozycją nudną i nieprzystępną. Jak błędne było to założenie, wyszło na jaw po niecałej godzinie grania. Okazało się, że dzieło studia Logic Artists to w istocie czystej krwi RPG, nieodbiegające wcale znacząco od takiego Pillars of Eternity czy Divinity: Original Sin, jeśli chodzi o stopień skomplikowania mechaniki. Aspekty strategiczne, choć rzeczywiście dość silnie obecne, wcale nie przesłaniają erpegowych filarów rozgrywki.

Ale czy „czystej krwi RPG” oznacza również dobre RPG? Uporawszy się z przygodą, mogę ostatecznie powiedzieć, że owszem. W nasze ręce trafiła kolejna wartościowa propozycja dla miłośników odgrywania ról – tym bardziej interesująca, że osadzona właśnie w wiernie odtworzonych historycznych realiach, a nie przedstawiająca jeszcze jedną wyimaginowaną rzeczywistość. Niestety, wielki potencjał tej produkcji i jej liczne „rolplejowe” walory są przyćmiewane przez błędy, od których aż się tutaj roi – i to takie, że człowiek czasami rwie sobie włosy z głowy.

Polskie tłumaczenie stało się dostępne zaledwie dwa dni przed premierą Expeditions: Viking, więc na screenach mieszają się dwie wersje językowe.

Heil ok sael, młody wikingu!

Początek przygody to klasyka opowieści o wikingach – w tym przypadku opowieści rozpoczynającej się na obszarze dzisiejszej Danii w drugiej połowie VIII wieku. Oto stary wódz umiera, a piecza nad wioską Skjern i zamieszkującym ją klanem zostaje powierzona młodemu synowi – lub córce – poprzedniego thegna (w tej roli gracz). Oczywiście nie może być zbyt kolorowo – papa nie zostawił spraw w najlepszej kondycji, więc na barki następcy spadają trudy zadbania o dobrobyt swego ludu, tj. zrobienie ze Skjern potężnej osady i wywalczenie sobie silnej pozycji wśród innych normańskich klanów. Słowem, bohater musi uwikłać się w wikińską politykę.

Ale nie odnieście mylnego wrażenia – Expeditions: Viking nie jest sandboksem na wzór Mount & Blade. Choć ważny element gry stanowi przemieszczanie kilkunastoosobowej drużyny (hirdy) po rozległej mapie świata, występuje tutaj mocno zarysowana linia fabularna, która w dużym stopniu wyznacza przebieg wydarzeń. A przynajmniej tak to wygląda na początku przygody – gdy obszarem naszych działań jest Półwysep Jutlandzki, a fabuła koncentruje się na przygotowaniach do zamorskiej wyprawy. Więcej możliwości otwiera się przed nami, gdy lądujemy na Wyspach Brytyjskich (po ok. 10 godzinach).

W grze nie ma elementów nadprzyrodzonych, ale niektórzy bohaterowie wierzą tak silnie w bogów i potwory, że czasem trudno nie podzielać ich lęków.

Kupcy, rabusie, dyplomaci

W tym drugim rozdziale kampanii objawia się w całej okazałości bodaj czy nie największy atut tytułu – spora swoboda w odgrywaniu postaci. Mamy wolną rękę co do tego, czy przybędziemy jako żądni krwi zdobywcy, mordujący wszystkich na swojej drodze, czy też włączymy się w lokalne rozgrywki polityczne i pomożemy jednej z dwóch frakcji, by w efekcie mieć w niej sprzymierzeńca. Cel jest jeden – zdobyć dostateczne wpływy, aby obronić swój klan przed zakusami potężnych sąsiadów. Nadal nie ma tu mowy o swobodzie na miarę Mount & Blade – konstrukcji fabularnej „Wikinga” bliżej raczej do Tyranny – ale oferowana doza nieliniowości budzi uznanie. Przez długi czas można swobodnie wędrować po świecie, mieszając się w sprawy to Piktów, to Saksonów – i ewentualnie budując przy okazji własną potęgę do podboju Brytanii. Dopiero pod koniec gry musimy jasno określić swoje zamiary, wkraczając na ścieżkę ku jednemu z wariantów finału opowieści.

Co jednak istotne, nawet owe budowanie potęgi czy podbój nie oznaczają przechodzenia gry poprzez podążanie od potyczki do potyczki. Na kampanię – a raczej dwie kampanie – składają się rozbudowane zadania (główne i poboczne), które można wykonywać na rozmaite sposoby. Jak przystało na rasowe RPG, dyplomacja i spryt mogą przydać się tutaj równie często co miecze i muskuły. Co więcej, scenarzyści zadali sobie trud, by w większości przypadków dostępne opcje nie były czarno-białe – by wymagały pomyślunku. Gra obfituje w trudne dylematy i sytuacje, w których kwalifikacja moralna wszystkich dostępnych opcji budzi wątpliwości. Ba, nawet wybieranie wypowiedzi podczas niewinnych, zdawać by się mogło, dialogów ma znaczenie – przekładają się one na poprawę lub obniżenie morale naszych towarzyszy (zależnie od cech ich charakteru), a to wpływa z kolei na sprawność bojową hirdy.

Jawiące się z początku deweloperskim żartem polowanie na szczury przeradza się w decydowanie o losie bandy sierot, która rozrabia w mieście. Takie zwroty akcji są tutaj częste.

Wszystkie wymienione elementy – a także bardzo klimatyczna muzyka – budują sugestywną atmosferę wirtualnego świata. Czuć, że przyszło nam egzystować w surowych czasach, w brutalnej kulturze ludzi, którzy wiodą ciężki żywot, niepewni jutra, ale gotowi na niebezpieczeństwa. W świecie wikingów trudno znaleźć tradycyjnie pojmowane dobro – pod tym względem trochę przypomina on realia z Tyranny – ale z drugiej strony jest w nim dużo miejsca na honor i poczucie rodzinnej (klanowej) solidarności. I choć, jak wspomniałem, przy rozwiązywaniu problemów można pomagać sobie perswazją czy podstępami, o graniu pacyfistą niczym w Tormencie: Tides of Numenera nie ma mowy – często w ostatecznym rozrachunku przelew krwi okazuje się nieunikniony. Bo tak naprawdę cóż to byłaby za opowieść o wikingach w przeciwnym wypadku?

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.

Recenzja gry Rise of the Ronin - soczysty system walki w nie najlepszej oprawie
Recenzja gry Rise of the Ronin - soczysty system walki w nie najlepszej oprawie

Recenzja gry

Otwarty świat Rise of the Ronin potrafi wciągnąć, a mocno osadzona w historii i polityce XIX-wiecznej Japonii fabuła zaciekawić. Tym, co zapamiętam z nowej gry studia Team Ninja, jest jednak znakomity system walki, dający masę satysfakcji.

Recenzja gry Dragon's Dogma 2 - RPG w otwartym świecie, który tętni życiem
Recenzja gry Dragon's Dogma 2 - RPG w otwartym świecie, który tętni życiem

Recenzja gry

Czujecie ten podmuch gorąca? To smocze płomienie, w jakich wykuto Dragon’s Dogma 2 – grę, która nie boi się robić rzeczy po swojemu i gdzie najciekawsze przygody czekają na tych, którzy chodzą własnymi drogami. [Tekst recenzji został zaktualizowany.]