Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 20 kwietnia 2017, 16:00

Recenzja gry Warhammer 40,000: Dawn of War III – klasyczny RTS z twistem - Strona 3

Bodaj najbardziej kontrowersyjna strategiczna premiera roku zadebiutuje za tydzień, ale recenzenci już ją ograli. Czy Dawn of War III jest zbyt kolorowy i zbyt „MOB-owaty”? Nie jest. Czy to pogromca StarCrafta? Na to pytanie trudniej odpowiedzieć…

Wojna o dominację

Nie mam nic przeciwko klimatycznym ilustracjom, ale brakuje efektownych filmików.

Kampania dla jednego gracza jest niezła, ale dla wielu będzie tylko wprowadzeniem do rozgrywek sieciowych – wprowadzeniem przydatnym, bo wskoczenie do multiplayera od razu może być bolesne. Próg wejścia jest naprawdę wysoki. Mecze z innymi graczami, a także standardowe misje, w których dostajemy pełnię opcji, z budową bazy i rekrutacją jednostek na czele, pokazują, jak mocno klasycznym RTS-em jest Dawn of War III. Oto stawiamy budynki, zdobywamy zasoby (choć w uproszczony sposób, na wzór „dwójki”), a następnie posyłamy armie na przeciwników.

Na szczęście nie otrzymaliśmy prostego klona innych gier – nowe Dawn of War łączy klasyczne elementy gatunku (rozbudowa bazy) z uproszczeniami rodem z Dawn of War II i Company of Heroes (mniej skomplikowana ekonomia), a to wszystko przyprawia WarCraftem III (potężne jednostki bohaterów) i dodaje, wzorowany na wywodzących się z RTS-ów MOB-ach, system stopniowego niszczenia bazy wroga. W efekcie powstała gra mająca własną tożsamość – nawet jeśli ktoś nazwie ją tożsamością monstrum Frankensteina. Mnie to nie przeszkadza, bo działa.

Recenzja gry Warhammer 40,000: Dawn of War III – klasyczny RTS z twistem - ilustracja #2

Dużo mikro

RTS-y to gry, w których trzeba wiele ogarniać. Żeby radzić sobie w StarCrafcie, należy poznać schematy rozwoju (build ordery) nasze i wroga, nauczyć się dowodzić różnymi jednostkami w tym samym czasie i w różnych miejscach na mapie. Starcia w Dawn of War wymagają nawet trochę więcej mikrozarządzania niż w klasyce Blizzarda – nie tylko musimy dbać o pozycjonowanie oddziałów czy atakowanie właściwych celów, ale także kierować jednostkami elitarnymi, z których każda ma po kilka umiejętności specjalnych. Oczywiście w zamian otrzymaliśmy znacznie uproszczoną ekonomię (nie stawiamy dodatkowych baz, nie zbieramy surowców).

Właśnie do starć mam najwięcej krytycznych uwag. Wielość animacji jednostek czy umiejętności specjalnych robi wrażenie – dopóki dowodzimy kilkoma oddziałami. Gdy zetrą się dwie spore armie, czytelność mapy drastycznie spada i w zalewie efektów łatwo stracić kontrolę nad przebiegiem potyczki. Okazuje się wówczas, że rozbudowanie gry koliduje z jej mechaniką. Dodajmy do tego jeszcze konieczność ostrego mikrozarządzania, a okaże się, że Dawn of War III nie jest prostą grą (także w „singlu” – klika misji dało mi w kość). Wymaga uczenia się skutecznych kombinacji armii – choć gdy zaczynamy je ogarniać lepiej od przeciwnika (mierząc się z innymi recenzentami, akurat o to nie jest trudno), czujemy sporą satysfakcję. Co ważne, w trakcie zmagań sieciowych nie ma wielu dużych starć – zazwyczaj oddziały trzymamy w kilku miejscach, a do bitwy dochodzi dopiero, gdy wyruszamy na wrogą bazę.

W zabawie przeszkadzała mi też pewna toporność – od wątpliwej szybkości działania menusów, aż po okazjonalne spadki klatek (GTX 1070 w 1444p, grafika na ultra). Twórcy twierdzą, że mają świadomość tych problemów technicznych i wyeliminują je do premiery. Do tego dochodzi fakt, że wielkie jednostki elitarne czasem „pływają” po polu bitwy, ignorując np. w swoim ślizgu zmiany ukształtowania terenu. Nie podobało mi się też natężenie oddziałów, które wymagają rozstawienia przed ruchem lub atakiem. W szaleństwie bitewnym początkowo można pomyśleć, że oddziały nie wykonują naszych rozkazów (kazaliśmy im się ruszyć, a one stoją w miejscu) – trzeba się po prostu do tego przyzwyczaić, ale preferuję responsywność nad taki sposób wzbogacania opcji taktycznych.

Żonglowanie umiejętnościami specjalnymi wymaga sporo mikrozarządzania.

W OSŁONIE NIC NIE GINIE

Recenzja gry Warhammer 40,000: Dawn of War III – klasyczny RTS z twistem - ilustracja #4

Osłony to drażliwy temat wśród fanów Dawn of War II. W „trójce” w zasadzie z nich zrezygnowano, w zamian dając tylko specjalne bunkry, które można przejąć i zyskać w ten sposób osłonę przed ostrzałem wroga. Są one jednak zniszczalne i choć początkowo grają dużą rolę, potem systematycznie ona maleje – wraz z rozrostem armii i niszczeniem kolejnych osłon. Są też mapy, gdzie jest tylko jeden taki bunkier, co mówi samo za siebie.

Adam Zechenter

Adam Zechenter

W GRYOnline.pl pojawił się w 2014 roku jako specjalista od gier mobilnych i free-to-play. Potem przez wiele lat prowadził publicystykę, a od 2018 roku pełni funkcję zastępcy redaktora naczelnego. Obecnie szefuje działowi wideo i prowadzi podcast GRYOnline.pl. Studiował filologię klasyczną i historię (gdzie został szefem Koła Naukowego); wcześniej stworzył fanowską stronę o Tolkienie. Uwielbia gry akcji, RPG-i, strzelanki i strategie. Kiedyś kochał Baldur’s Gate 1 i 2, dziś najczęściej zagrywa się na PS5 i od myszki woli pada. Najwięcej godzin (bo blisko 2000) nabił w World of Tanks. Miłośnik książek i historii, czasami grywa w squasha, stara się też nie jeść mięsa.

więcej